LO STRUMENTO DIGITALE

- LA CREATIVITÀ ALL'EPOCA DELLA SUA RIPRODUCIBILITÀ INFORMATICA -

 di Fabio Folla
relatore Professore Antonio Cioffi
classe di concorso 22/A
anno 2005/2006

INDICE

Premessa

I pro e contro dell'uso massiccio del computer

Lo strumento numero

Concetti digitali

La specificità del media

Creatività digitale

Le nuove sfide della scultura

Codice come “scalpello-pennello” digitale

La Scultura Fatta a Macchina - Chiudere il cerchio

Tony Cragg

Esperienze Digitali

Conclusioni

Unita didattica

Note

Bibliografia
Filmografia

 

 

PREMESSA

 

Inquadrare il problema

Coputatore, computador, ordinator, calcolatore elettronico, il nome fa pensare ad un mezzo prettamente meccanico, freddo, numerico, al mettere in ordine e calcolare. Non essere esso adeguato a produzioni improntate alla creatività e alla espressività, ma, di fatto, assistiamo ad un utilizzo massiccio del computer in tutti i campi del fare umano, anche della produzione artistica al più alto livello.


Il concetto che mette in relazione la tecnologia digitale con la materia delle discipline plastiche è quello di strumento. Con strumento intendiamo tutte quelle meccaniche o estensioni che permettono all'uomo di realizzare le proprie intuizioni, metterle alla prova, rivelare con esse i processi che regolano i suoi rapporti con la realtà.

 

L'intenzione di questo scritto è inquadrare il problema “computer come strumento artistico” e dargli una connotazione precisa, quella cioè  di un mezzo possibile con caratteristiche proprie, nè positive nè negative ma di qualità spendibili in alcuni ambiti meglio che in altri. In particolare analizzeremo l'impatto che l'informatica ha o potrebbe avere sulla scultura e sulle discipline plastiche.

 

Infatuazione tecnologica

Negli anni sessanta, Marshall McLuhan predicava che il potere del grande business e del governo sarebbe stato superato dagli effetti sugli individui delle nuove tecnologie, intrinsecamente più potenti.

Quelli che lo presero in parola credevano che la convergenza di media, computer e telecomunicazioni avrebbe inevitabilmente portato a una democrazia elettronica diretta - l'"agorà" elettronica - in cui ognuno avrebbe potuto esprimere le proprie opinioni senza paura di alcuna censura.
Negli anni novanta, alcuni di questi ex-hippies sono diventati proprietari o manager di aziende hi-tech e il lavoro d'avanguardia degli attivisti degli anni precedenti è stato largamente recuperato dalle nuove imprese di comunicazione e di alta tecnologia.
Anche se le aziende di questi settori sono in grado di meccanizzare e di sub-appaltare molto del loro lavoro modificando profondamente la produzione, esse restano ancorate ad alcune figure chiave che ricercano e creano prodotti originali, dal software ai chip per  computer, ai libri, ai programmi televisivi.

Ora quindi, è necessario ricredersi su molte di quelle aspettative e immaginare una evoluzione molto più lenta anche se bisogna riconoscere le fondamentali modificazioni dei modi di fare e pensare.

A questo scopo una analisi il più possibile obiettiva di ciò che accade nel campo della creatività sembra necessario ed attuale.

 

La ricerca artistica

La ricerca artistica ha da sempre introiettato istanze e teorie dai campi più disparati delle cultura e della produzione industriale ricavandone importanti riferimenti per interpretare e comprendere le modificazioni degli individui e delle società. Esempi di ciò sono facilmente rintracciabili nelle esperienze surrealiste in diretta relazione con la psicoanalisi e nelle ricerche d'avanguardia della Bauhaus che rifletteva in arte le spinte della produzione industriale e della cultura di massa.

L'arte, intesa come chiave di lettura della realtà, si trova di fronte ad un'ennesima sfida che coinvolge profondamente alla stregua dell'avvento della fotografia e del cinema e sta già incidendo e modificando molti degli ambiti culturali attuali. Ed in quest'ottica, la scultura, se non vuole rimanere “lingua morta” deve comprendere a fondo i mutamenti e le nuove forme di espressione artistica.

 

 

 

I computer

Per capire quanto i computer abbiano impattato sulla società bisogna partire dall'affermazione che uno dei più grandi magnati della cultura informatica fece ormai molto tempo fa. Il sogno di Bill Gates:"Un computer in ogni famiglia" descrive, non solo, il fare marketing della Microsoft, che puntava ad una produzione di massa piuttosto che mirare solo alle fasce professionali, ma anche una precisa visione del nuovo media nascente che sarebbe diventato essenziale, oltre che per le aziende, anche per il singolo in tutte le sfaccettature della propria vita quotidiana.

 

Altrettanto indicativo è il fatto che questo “media” abbia inciso anche in un ambito insospettabile come quello devozionale, per cui è stato individuato e ufficializzato il santo protettore del web. Si tratta di San Isidoro nominato dalla Chiesa nel 2002. La sua opera, “Etimologie”, é considerata la prima enciclopedia della storia, ed era lettura richiesta nelle universitá europee durante il Medioevo. Per quanto possa sembrare laterale o casuale, questo fatto ci sembra, invece, piuttosto significativo se accompagnato dall'atto del pontefice di utilizzare personalmente mail pastorali come forma di divulgazione della fede.


Di valore intellettuale è invece l'intervento di Umberto Eco che, leggendo la società contemporanea, intravede nella cultura informatica un futuribile spartiacque tra nuove caste di alfabetizzati ed analfabeti.

"Intendevo dire che tutti questi nuovi mezzi sono ancora riservati ad una élite: in Italia c'è un computer collegato ad Internet ogni milleottocento persone. Ma anche in America, dove ce n'è uno collegato in Rete, per settantasei persone che posseggono un computer, vuol dire che ce n'è uno ogni milleseicento americani. In effetti abbiamo a che fare con ciò che io chiamo una "nomenclatura" nel senso sovietico del termine, ovvero ad una classe privilegiata che sa dominare questi mezzi e ha dunque sapere, informazione, eccetera; quindi, con una classe mediamente alfabetizzata, che li domina solo in modo passivo, come l'impiegato delle compagnie aeree che usa il computer per avere i voli; e infine, con un enorme proletariato, che ne rimane escluso, che ha solo la televisione. Allora, il problema democratico è di riuscire ad arrivare ad una nomenclatura di massa. Che poi è stato lo stesso problema che si è dovuto affrontare con l'alfabeto e con il libro, prima riservati a pochi sacerdoti e poi, dall'invenzione della stampa, alla portata di tutti". Umberto Eco

 

Innegabili, poi i significativi cambiamenti nella produzione industriale dove le macchine tornitrici a controllo numerico hanno rivoluzionato il processo produttivo. La “forma”, è quindi, già da tempo progettata, elaborata e forgiata con mezzi digitali.

I campi in cui l'applicazione dei computer ha funzionato da catalizzatore dello sviluppo e della produzione, agevolatore di processi, forma di stoccaggio di informazioni o semplicemente da attrazione sono sempre di più. Se ne possono trovare esempi nell'Architettura, nel design, nella musica e oltre. Emblematico anche il mutamento di un evento come lo S.m.a.u. (occasione fieristica di Milano) che da “Salone del mobile per ufficio”  si trasforma in un esposizione fieristica improntata principalmente sulla tecnologia informatica non esclusa quella ludica con immensi padiglioni dedicati ai videogiochi.

Il digitale entra in tutti i campi produttivi e della vita quotidiana non può quindi rimanere fuori dalla cultura artistica e nelle discipline plastiche in particolare.

 

Esistono importanti esperienze che precorrono le ricerche artistiche sul computer ma che cominciano a vedere nella programmazione un elemento di interesse , ci riferiamo alla “arte programmata” da Munari al Gruppo T (Colombo, Varisco).

 

Domande a cui rispondere
Il campo è evidentemente molto vasto e sfaccettato, per questo motivo è necessario circoscrivere fin da subito l'ambito delle nostre osservazioni.

Con questo testo vogliamo tentare di rispondere alle seguenti domande:

-         può essere considerato, il computer, uno strumento espressivo, di ricerca artistica ma anche di valore poetico?

-         In che modo l'incontro tra la forma, la creatività e la tecnologia digitale può generare esperienze significative e stimolanti?

-         È possibile immaginare, al pari di altre discipline artistiche, come la musica, un rapporto con il digitale che arricchisca la scultura di nuove vie di ricerca?

-   In che modo la didattica delle discipline plastiche può trarre giovamento dall'apporto del computer?

 

 

I pro e i contro del computer

 

Per poter prendere correttamente le distanze da false o pressappochiste visioni di questo argomento vogliamo ora individuare quelle che sono le percezioni comuni riguardanti l'utilizzo massiccio del computer. Volendo così dare una visione il più possibile coerente e corretta di ciò che il computer può o non può ancora fare con un grado sufficientemente alto di credibilità.

 

:: PRO

 

- correggibilità

La caratteristica forse più apprezzata del computer è la possibilità di sbagliare senza gravi conseguenze immediate, banalmente nella scrittura a video ma anche in tutto il resto, dal disegno alla progettazione architettonica. Esiste in ogni momento la possibilità di fare uno o più passi indietro e correggere l'errore. Questo particolare valore aggiunto farebbe pensare ad un mezzo più che umano, certamente più elastico di una classica, anche se più romantica macchina da scrivere.

 

- collegamento e annullamento delle distanze
La rete mondiale, agorà elettroniche, di computer sovverte, sposta e ridefinisce radicalmente le nostre nozioni di luogo d'incontro, di comunità, di vita urbana. Ora non serve andare in qualche luogo deputato all'incontro per manifestare la propria idea e dimostrare l'appartenenza ad un gruppo; basta entrare del web utilizzando la propria identità virtuale e comunicare con altre identità virtuali.

Anche e-learning è una conseguenza molto significativa di questo ristrutturato rapporto con lo spazio. Così come si può controllare la propria posta elettronica da un qualsiasi internet point è possibile ricevere nozioni, delucidazioni e indicazioni didattiche, le quali, anche se non necessariamente esaustive ai fini di un apprendimento completo sono giorno dopo giorno sempre più profonde ed approfondibili.

 

 

- interazione e personalizzazione
L' interfaccia (dialogo uomo/macchina), pelle e superficie tattile, è il mezzo con cui si costituisce la protesi comunicativa dove sono presenti tutti gli elementi per l'interazione.
Con l'ausilio e l'integrazione del digitale il constructo artistico si fà realmente aperto, dinamico e polisensibile, attiva meccanismi di rilevazione e risposta, elaborando e interpretando i dati provenienti dal fruitore, reagendo con modificazioni fisiche.
L'interfaccia può essere aperta o pre-programmata. Aperta perchè l'utente può modificare il codice sorgente, con cui è stata programmata, cambiando i connotati dell'opera; pre-
programmata, compilata, perchè l'utente può intervenire solo su una interazione ciclica (ripetitiva) o su un numero di operazioni finite.
La partecipazione dello spettatore-fruitore, gli user, modifica l'opera con la sua osservazione e con il suo comportamento.
L'opera interattiva non mai identica a se stessa, sempre diversa e metamorfica, si basa sulla differenza e non sulla identità. L'interazione e il coinvolgimento è la ragione dell'esistenza dell'opera. Si ribaltano i ruoli canonici tra artista (creatore) e fruitore.
L'opera diventa dialogica (che ha forma di dialogo) mediante l'approccio fisico-mentale (solo con il pensiero). Il fruitore non è solo il terminale del messaggio, ma elemento del processo dinamico e plurivoco (imput e output) di comunicazione estetica.
 

 

- aiuto per le disabilità

La tastiera, il mouse, la penna ottica, riconoscimento vocale, sono solo alcuni dei mezzi che la tecnologia ha messo a disposizione per dialogare con la machina e conseguentemente con gli altri. I mezzi si sono via via raffinati e da un interfaccia grafica scarna fatta solo di lettere bianche su fondo nero con cui si poteva interagire solo attraverso la tastiera, siamo arrivati a soluzioni  molto più vicine all'essere umano, come la sopracitata penna ottica che permette di recuperare il disegno a mano libera e la sensibilità della pennellata. Naturalmente, queste soluzioni sono ancora più importanti nei casi di disabilità, ed anche per questi casi la tecnologia ha cercato e a volte trovato delle interessanti soluzioni.

Kokorogatari, l'interfaccia cerebrale

Il concetto alla base del funzionamento di Kokorogatari, che significa approssimativamente "indovino", è semplice. Una speciale fascia dotata di sensori, applicata sulla fronte, misura la pressione sanguigna nelle zone anteriori del cervello e la comunica ad un calcolatore. Un valore facilmente controllabile, persino da chi non riesce più a muoversi. La vascolarizzazione del lobo frontale, a differenza dei muscoli, viene attivata semplicemente con l'incremento dell'attività cerebrale: la speranza condivisa dai progettisti è che l'indovino digitale renda la parola alle persone paralizzate.

 

- controllo delle regole fisiche

La simulazione, in tutte le sue forme, permette di ricreare ambienti a misura delle esigenze di progetto. In un luogo ricreato, l'uomo è il gestore di tutte le variabili fisiche. In un ambiente di simulazione virtuale nelle esercitazioni di volo della aeronautica militare o civile in cui la luce, le sollecitazioni e la gravità sono parametri perfettamente controllabili, registrabili e modificabili in ogni attimo dell'attività.

 

:: CONTRO

 

- freddezza del mezzo

Il fatto che il mezzo impone una postura, una specifica conoscenza, una forma mentale adatta a lavorarci non è certo invitante o agevole. L'intuizione creativa deve ora essere filtrata, non più solo da carta e penna ma da tastiere, mouse e complesse meccaniche di trasformazione elettronica dell'informazione. Non è più diretto ed intuitivo il rapporto tra l'utente e il suo manufatto che viene immediatamente codificato e trasformato in impulsi elettrici. Ciò allontana dall'immediatezza e dalla spontaneità.

 

 

- dipendenza dalla macchina

Il mezzo elettronico sembra aver preso il completo possesso delle nostre vite, dagli elettrodomestici alla televisione che hanno occupato tutti gli spazi di una casa, fino al telefonino che ci rende perennemente nodi di una rete invisibile. Questo potrebbe essere inteso come opprimente e spersonalizzante in una società sempre più in collegamento ed in interdipendenza ma in modo mediato ed indiretto.

 

 

- perdita della tattilità

Già con la fotografia e con il cinema, che in quanto proiezione di luce si imparenta idealmente con la visione impalpabile dell'anima o degli spiriti, il tema della perdita del corpo fisico è entrato a far parte del dibattito culturale. La cultura informatica accentua questo tema amplificandone le istanze data la propria massiccia divulgazione e dal fatto che può toccare ambiti molto diversi tra loro.

 

 

- perdita unicità

E con i prodotti digitali il concetto di copia vera, prima, originale, perde d'importanza perchè tutte le copie sono identiche. Non c'è più la tela del pittore, la pellicola del cinema. Il quesito posto in essere dal concetto di “riproducibilità tecnica” diventa con il digitale ancora più profondo. Non solo l'opera si può riprodurre visivamente, ma se l'opera è nata come digitale la sua copia non sarà inferiore a lei in nessuna delle sue parti. Da qui tutta la problematica sulla proprietà di un opera digitale come un software o la battaglia per l'opensource.

 

 

- elitarietà del mezzo

Secondo J.Mitchell in “la città dei bits” le modificazioni della società dovuti alla interconnessione digitale sono numerose e molto profonde, soprattutto riguardanti il modo di vivere gli spazi comuni delle città.

Avere una connessione a banda larga è come avere una

proprietà immobiliare sul viale principale; non avere un flusso veloce di informazioni è come trovarsi in periferia. Poiché il costo del collegamento aumenta con la distanza.

Come le oasi si sono formate intorno alle fonti di acqua così gli edifici commerciali erranno edificati in prossimità di tali nodi multimediali.

Altrettanto elitario può essere il costo (ricordiamo, a proposito la campagna di diffusione dei computer da parte di Nicolas Negroponte in Africa) e le competenze tecniche necessarie (come si è già detto da parte di Umberto Eco).

 

- illudersi che sia un media omnicomprensivo

Esattamente come è successo con la carta stampata, la televisione ed altri mezzi di comunicazione di massa, proprio per la capacità di questi di inglobare infinite istanze e argomenti, anche la rete può dare l'impressione di esaustività. Fornisce l'erronea sensazione di contenere tutto il conoscibile e grazie alla interconnessione tra banche di memoria si ha l'impressione che tutto possa essere a portata di mano.
Il luogo comune vuole che se un dato argoento non è presente on line (google o altro motore di ricerca), non ha sufficiente prenianza o semplicemente non esiste.

Questo non è e non solo perché le informazioni possono essere protette in modo più o meno efficace, ma anche solo perché un qualsiasi mezzo di comunicazione non è omnipresente.

Esiste anche il pericolo inverso e cioè credere che siccome una data cosa è presente in internet sia vera e valida ed anche questo, forse ancor più del precedente è un elemento che deve determinare un comportamento accorto e cosciente.

 

 

 

- virus e pirateria

Infine la questione della pirateria informatica e dei virus rimangono elementi di diffidenza piuttosto forti. Una volta collegati con la rete si diventa un elemento di un network e come tali si è esposti. Il concetto di privato e di pubblico è in mutazione e in questa fase di mezzo in cui da parte di alcuni si innalzano dei muri (di fuoco – firewall -) e da parte di altri si inneggia alla trasparenza, la situazione è in bilico. Un bilico a cui forse ci abitueremo, rimane comunque il fatto che qualsiasi cosa costruita dall'uomo può essere smontata dall'uomo e così come porte blindate sempre più blindate possono essere scardinate da attrezzi sempre più potenti così anche antivirus evoluti saranno tarlati da virus sempre più evoluti. La dove ci sarà qualcosa che ne varrà la pena ci sarà sempre qualcuno disposto a rischiare per averla, ma questo è un male umano non della macchina.

 

Conclusioni
Abbiamo visto come, nel senso comune, il computer possa assumere connotati molto positivi come molto negativi. Conoscere le caratteristiche peculiari di ogni strumento è una condizione necessaria all'uomo e all'artista che voglia farne un uso cosciente.

Uno strumento può essere usato in modo da favorire la crescita e l'evoluzione dell'uomo oppure per danneggiarlo isolandolo o inibendone le capacità ed è altrettanto vero che ogni strumento ha specifiche e apporta valori propri e indipendenti da come viene usato.

Più avanti vedremo diversi casi riportati ci serviranno ad approfondire, con degli accenni il più possibile significativi.

 

 

 

LO STRUMENTO NUMERO

 

Il numero nella storia dell'arte
Per approcciare subito la questione “computer come strumento artistico” in modo corretto dobbiamo partire e dare una definizione valoriale al suo dna: il numero. Per metterlo nella giusta prospettiva è corretto fare riferimento alle numerose relazioni tra il calcolo e l'arte.
Potremmo iniziare col dire che il numero non è tecnicamente artificiale nel senso che non è stato inventato dall'uomo ma ne è una scoperta, un meccanismo comparativo tra insiemi e sistemi.

Questo lo libera da molti preconcetti e lo pone al di sopra di espedienti prettamente umani per imbrigliare e sottomettere la natura.
Scegliamo qui di portare alcuni dei più chiari esempi di influenza matematica nell'arte e questo accade proprio quando il numero arriva a sfiorare, con la propria capacità analitica, una definizione dell'ordine interno della natura.

Fibonacci

Leonardo Fibonacci, vero nome Leonardo da Pisa o Leonardo Pisano (Pisa, ca. 1170 - Pisa, ca. 1250) fu un matematico italiano conosciuto prevalentemente con il semplice soprannome di Fibonacci.
Fibonacci viaggiò molto, arrivando fino a Costantinopoli, alternando il commercio con gli studi matematici. Verso il 1200 rientrò a Pisa, dove negli anni successivi pubblicò nel 1202 e nel 1228 la sua opera di quindici capitoli Liber Abaci, tramite la quale introdusse per la prima volta in Europa le nove cifre (da lui chiamate indiane), assieme al segno 0, "che in arabo è chiamato zefiro".

La successione di Fibonacci è una sequenza di numeri interi naturali definibile assegnando i valori dei due primi termini, F0:= 0 ed F1:= 1, e chiedendo che per ogni successivo sia Fn := Fn-1 + Fn-2.

L'intento di Fibonacci era quello di trovare una legge che descrivesse la crescita di una popolazione di conigli: si assume che ogni coniglio impieghi un mese prima di diventare fertile e che ogni coppia di conigli fertili produca una coppia di figli al mese; così se partiamo con una singola coppia dopo un mese avremo due coppie di cui una sola fertile, nel mese seguente avremo 2+1=3 coppie perché solo la coppia fertile ha partorito, di queste tre ora saranno due le coppie fertili quindi nel mese seguente ci saranno 3+2=5 coppie, in questo modo il numero di coppie di conigli di ogni mese descrive la successione dei numeri Fibonacci.

 

La successione di Fibonacci possiede moltissime proprietà di grande interesse. Certamente la proprietà principale, e maggiormente utile nelle varie scienze, è quella per cui il rapporto Fn / Fn-1 al tendere di n all'infinito tende al numero algebrico irrazionale chiamato sezione aurea o numero di Fidia

 


Istallazione di Mario Merz, sulla Mole Antonelliana a

Torino, nell'ambito della manifestazione Luci d'artista 2004

 

 

Gli esempi in natura di elementi che richiamano la serie di Fibonacci sono numerosissimi. La serie di Fibonacci approssima il numero di placche che si contano procedendo per circonferenze, a partire dalla base in un frutto di ananas, analoghi esempi valgono per le pigne, i lati della banana, la struttura dei grappoli d'uva eccetera.

 

Tuttavia, l'esempio più eclatante è dato dalla connessione con il Rapporto Aureo. Gli studi di Leonardo Da Vinci sul corpo umano hanno indicato come Rapporto Aureo il rapporto esteticamente più piacevole tra le lunghezze del corpo umano (ad esempio tronco/gambe).

L'uomo vitruviano di Leonardo

 

In un segmento, si fissi un punto intermedio in modo che lo divida in parti diseguali. Le parti sono dette in Rapporto Aureo se la parte più corta è proporzionata alla più lunga allo stesso modo della parte lunga rispetto all'intero segmento.



 

 

L'attualutà dei numeri di Fibonacci non è affatto scemata, basti pensare che vengono oggi utilizzati per il corretto funzionamenti di particolari funzioni interne del processore Pentium ("Fibonacci heap") per la risoluzione degli algoritmi.

 

 

I criteri razionalizzati dalla matematica come analisi del mondo fanno parte della creazione artistica se sono sentiti come espressione di un concetto particolare della bellezza, che si appaga nella disciplina armonizzatrice che mette in relazione simbolica uomo e natura.


La prospettiva

Analizzando la prospettiva si osserva che questa tecnica pittorica, nata nella Firenze Rinascimentale, non è altro che un insieme di regole grafiche geometriche che permettono di rappresentare sul piano un oggetto tridimensionale. Queste regole furono formulate per la prima volta da Leon Battista Alberti (1404-1472) e furono, a poco a poco, adottate dagli artisti Rinascimentali: Brunelleschi, Piero della Francesca, Andrea Mantegna, Masaccio, Durer e molti altri.

Queste le principali regole della prospettiva lineare formulate da Alberti:

  • tutte le linee orizzontali nella scena che siano perpendicolari al piano della tela, devono essere tracciate in modo da incontrarsi nel punto di fuga
  • ogni insieme di linee orizzontali parallele, non perpendicolari al piano della tela, devono essere disegnate in modo da convergere verso un punto che giace sulla linea d'orizzonte (la linea che si trova sempre all'altezza dell'occhio dell'osservatore)
  • linee parallele orizzontali o verticali della scena parallele al piano della tela devono essere tracciate orizzontali o verticali e parallele

I rapporti prospettici sono strettamente legati al calcolo ed alla comprensione razionale di come l'occhio umano deforma le immagini in modo da comprenderne il posizionamento spaziale e la forma.
Ma anche prima della prospettiva, la composizione geometrica e la regolarità sono fondamentali per la formulazione di una composizione pittorica.

Nell'arte medioevale non vi è ancora una conoscenza della prospettiva che consente di riprodurre fedelmente ciò che l'occhio vede. Per questo le immagini sono frontali o al più 'di tre quarti'. La loro costruzione segue tuttavia schemi e regolarità di tipo matematico. L'immagine frontale, ad esempio, è chiaramente ottenuta a partire da circonferenze concentriche, con centro all'attaccatura del naso.

 

Mauritius Cornelius Escher e lo spazio

In questo stesso senso sono interessanti anche le meccaniche compositive di Escher che coniugano armonia, gusto grafico, calcolo e metamorfosi in una alchimia ancora per certi versi misteriosa.

Le ricerche di Escher riguardano e conducono fino ai limiti i concetti di rappresentazione della profondità, la terza dimensione, ricorsività della forma e la suddivisione regolare dello spazio. Nelle sue realizzazioni è possibile riconoscere intuizioni geometriche di alto valore.

La parte più originale della ricerca escheriana è quella riguardante la distribuzione del colore nei disegni periodici, per facilitare l'individuazione delle singole figure, ognuna delle quali deve svolgere alternativamente il ruolo di figura e di sfondo. Nei suoi Uccelli/pesci, ad esempio, gli uccelli sono acqua rispetto ai pesci e i pesci sono cielo rispetto agli uccelli. La sua teoria della “simmetria di colore” sui disegni periodici a due o più colori contrastanti, verrà scoperta solo parecchi anni dopo dai cristallografi che l'applicheranno con notevoli vantaggi nella classificazione dei cristalli e delle loro proprietà.
Quello che i matematici non hanno ancora approfondito è la transizione dinamica da un motivo all'altro. Escher stesso non chiarì molto bene le regole applicate al passaggio da una tassellatura all'altra, per riuscire a creare i suoi suggestivi mondi immaginari. Un piccolo paese della costa amalfitana, Atrani, che lo aveva colpito perché aveva ritrovato nella sua struttura molti elementi dei suoi paesaggi fantastici, è ad esempio il punto di partenza per il primo disegno di questo tipo, Metamorfosi I. Le case sul mare diventano scatole, perdono via via le loro caratteristiche, si trasformano in semplici cubi, in esagoni e alla fine in ragazzini cinesi.

 




http://www.illuweb.it/artisti/escher/eschmenu.htm

 

Molto interessante è la trattazione dei lavori di Escher fatta da Douglas Hofstadter, in “Gödel, Escher, Bach - Un'eterna ghirlanda brillante” in cui vengono evidenziate le affinità tra le ricerche dei tre personaggi. Con il lavoro comparato di questi vengono alla luce rapporti tra le tre discipline di cui si occupano, e conseguentemente dimostrano una forte interdipendenza tra i saperi.

 

Falsa divisione tra sapere scientifico e sapere umanistico

 

Con l'ausilio di formule, diagrammi e altri schemi, Piergiorgio Odifreddi,  nel suo libro “Penna, pennello e bacchetta”, dimostra quanto aspetti apparentemente distanti della conoscenza siano in realtà strettamente legati tra loro,rivela i segreti del sonetto e della sestina poetica, svela ciò che sta al di là dell'immagine rappresentata sulle tele di Pollock o di Dalì.

Odifreddi mostra parentele e relazioni fino ad ora ignorate per erronee convinzioni di genere senza però scadere nella anarchia relativistica affermando invece la necessità di una Cultura che dovrebbe essere non la contrapposizione delle culture, ma la loro unificazione in un sapere più vasto che inglobi in sè matematica, scienza, filosofia, letteratura e arte di ogni contesto geografico e storico.

A ricercare nuove relazioni e vie di ricerca sono proprio la scienza e la matematica, in seguito ai due risultati più significativi dell'epistemologia del secolo xx: il principio di inderminazione di Heisenberg e il teorema di incompletezza di Gödel, che prescrivono limiti precisi e invalicabili alle possibili misurazioni nel mondo fisico, e alle possibili deduzioni nel mondo matematico.

Concetti digitali

 

Addentriamoci ora nel mondo delle digitale, come “pensa” e come elabora le informazioni per comporre le immagini.

 

Il codice binario

 

Con il sistema binario, qualsiasi sia il supporto in cui vogliamo memorizzare un dato, ci basterà applicare la convenzione del segnale presente o assente in una data posizione. Le cifre e i dati che esprimono altri caratteri, s'allungano di sicuro, ma il concetto si sviluppa in modo assolutamente premiante in termini di semplicità e quindi di affidabilità. Anche a noi capita a volte di non capire bene se una cifra scritta un pò male a mano sia un 3 o un 8, oppure un 9 o uno 0. Mentre la X dell'analfabeta è sempre chiara.

 

 

00=0000

01=0001

02=0010

03=0011
04=0100

05=0101

06=0110

07=0111

08=1000

09=1001

10=1010

11=1011

12=1100

13=1101

14=1110

15=1111

 

Se teniamo presente che ogni segnale nel gergo dei computer si chiama "bit" abbiamo visto che per esprimere la cifra decimale 15 ci occorre "accendere" quattro bit. Quindi, con 4 bit rappresentiamo 16 combinazioni di cifre diverse.

 

Se a questo punto aggiungessimo altri 4 bit e li accendessimo tutti e otto riusciremmo ad esprimere tutti i numeri da zero a 127, cioè 128 combinazioni diverse.

Un insieme di otto bit è stato chiamato "byte", questa è diventata l'unità di misura dei computer, cioè la più piccola parte di dati che un computer può spostare in una sola volta, da una memoria ad un'altra, purché gli si diano otto corsie parallele.

 

Con le accresciute esigenze di complessità dell'informazione si sono creati computer con 16 corsie (cioè a 16 bit) e poi computer più veloci a 32 corsie, e poi a 64. E' un processo di crescita che forse non finirà mai, ma che è servito a rendere sempre più veloci i nostri personal computer così come i grandi elaboratori. Il sistema operativo Windows 2000 si dice che è un sistema che opera a 32 bit.

 

1 1 0 0 0 1

1 0 1 0 0 1

1 0 0 1 1 0

1 1 0 1 0 1

(significa ARTE in linguaggio binario)

 

Analogico e digitale

Ricordiamo,brevemente, il concetto di grandezze analogiche e grandezze digitali.
Questo chiarimento può aiutare a comprendere meglio le meccaniche costruttive che questo mezzo mette in pratica.

Differenza tra tensione analogica e tensione digitale

Una grandezza, tensione o corrente, si dice analogica quando, al variare del tempo, può essere rappresentata mediante una funzione continua, senza punti di discontinuità.

Una grandezza si dice digitale quando viene rappresentata mediante un sistema binario costituito da valori 0 ed 1.

In genere tutte le apparecchiature elettroniche od elettriche tradizionali sono analogiche, cioè hanno tensioni o correnti che variano con continuità nel tempo, come lampade, elettrodomestici, apparecchi radio e televisivi.

Le apparecchiature moderne, poiché hanno al loro interno un microprocessore che funziona solamente nel sistema binario, sono per lo più apparecchiature digitali.

Ed è proprio la presenza del computer che ci costringe ad usare i convertitori analogici-digitali e digitali-analogici.

 

COME È STRUTTURATO IL LINGUAGGIO DELLE IMMAGINI DEL COMPUTER.

Raster e Vettoriale

I due tipi di immagini per computer
Virtualmente tutte le immagini per computer possono essere classificate come grafica raster o vettoriale. Le immagini raster, anche note come immagini bitmap, sono composte da quadratini colorati chiamati pixel (abbreviazione di picture element). I colori diversi dei pixel creano l'immagine. Le immagini vettoriali, al contrario, sono composte da forme e oggetti creati utilizzando linee chiamate tracciati, che vengono colorate per creare la grafica. I due diversi tipi di immagini digitali hanno i loro punti di forza e punti deboli, e sono stati progettati per diversi scopi. Uno dei punti di forza di Photoshop è la capacità di combinare grafica raster e vettoriale nella stessa immagine.


Pixel e grafica raster
Raster si riferisce a una griglia, vale a dire un insieme di righe e colonne disposte secondo un allineamento rettangolare. La grafica raster viene creata inserendo una serie di pixel in queste righe e colonne. Il pixel, elemento principale delle immagini raster, è il più piccolo denominatore comune, una specie di "atomo" della grafica. Ogni pixel può assumere un determinato colore. Questo colore può essere cambiato in qualsiasi momento, ma il pixel non può assumere più colori contemporaneamente. Il valore cromatico del pixel può essere registrato in vari modi, in base al metodo di colore dell'immagine. Per le immagini RGB, ogni colore viene registrato come insieme di componenti rosso, verde e blu. Per le immagini CMYK, vengono utilizzate percentuali di quattro inchiostri (cyan, magenta, giallo e nero) per creare il colore. Photoshop può anche registrare il colore dei pixel utilizzando sfumature di grigio (metodo di colore Scala di grigio), nero e bianco (metodo di colore Bitmap) o luminosità e due componenti cromatiche (metodo di colore Lab). Se si considera un pixel come un atomo, i valori cromatici registrati per un determinato pixel sono i protoni, i neutroni e gli elettroni. Ogni pixel è di un singolo colore. In alcuni casi, pixel adiacenti sono dello stesso colore e in molte aree la differenza tra pixel vicini è minima. In nessun caso, comunque, esiste un pixel diviso in due colori e nessun pixel unisce due colori. Tutti i pixel sono quadrati e di dimensioni uguali. In qualsiasi immagine raster ogni pixel ha la stessa forma e dimensione. Le dimensioni effettive dei pixel possono variare da immagine a immagine, ma in un'immagine i pixel hanno tutti le stesse dimensioni. I pixel di un'immagine sono indipendenti. Sebbene tutti uniti possano rappresentare un fiore o un cane, rimangono comunque separati. Photoshop consente di lavorare con alcuni o tutti i pixel contemporaneamente, ma l'immagine o la selezione rimane composta da una serie di pixel distinti. In alcune applicazioni video, i pixel possono essere rettangolari anziché quadrati. Tutti i pixel nel file però, hanno la stessa forma e dimensione. In un file vengono registrati i dati basilari delle immagini raster che sono il numero di pixel, la disposizione dei pixel (larghezza e altezza dell'immagine) e i valori cromatici di ogni pixel. Nel file possono essere salvate anche altre informazioni, per esempio la risoluzione di stampa e i profili colore.


Tracciati e grafica vettoriale
La grafica vettoriale, come quella creata in Adobe Illustrator, è composta da oggetti. Ogni oggetto è definito da un tracciato, che può essere riempito (il colore viene applicato all'interno del tracciato) e/o può essere applicato un colore sul bordo. Un tracciato può essere una linea retta o curva, un cerchio o un quadrato, oppure un oggetto più complesso. I tracciati sono in realtà definizioni matematiche nel file. I file raster registrano le informazioni delle immagini annotando i colori di ogni pixel, mentre i file vettoriali vengono descritti registrando il punto iniziale e la forma di ogni segmento del tracciato, oltre allo spessore del tratto e riempimento. I tracciati vettoriali sono anche noti come curve di Bézier, nome che deriva dall'ingegnere francese Pierre Etienne Bézier (1910-1999) che ha introdotto il loro utilizzo nella grafica. Ogni segmento del tracciato ha alle estremità dei punti di ancoraggio. I tracciati possono essere composti da uno o più segmenti uniti tramite i punti di ancoraggio. La direzione e la forma di un segmento curvo del tracciato sono determinate dalle linee di direzione e dai punti di controllo in corrispondenza dei punti di ancoraggio. I punti di ancoraggio possono avere uno o due segmenti del tracciato collegati, ma non più di due. I punti di ancoraggio con linee di direzione diametralmente opposte sono chiamati punti morbidi perché il tracciato prosegue in modo uniforme, senza cambiare direzione, quando passa attraverso il punto. I punti di ancoraggio senza linee di direzione o con linee di direzione che non formano tra di loro un angolo di 180° sono chiamati punti d'angolo. La distanza e l'angolazione della linea di direzione dal punto di ancoraggio determinano la forma del tracciato da quel punto. Quando sono presenti punti di ancoraggio morbidi alle estremità di un segmento, le linee di direzione e i punti di controllo creano la curva. Un segmento retto del tracciato ha punti di ancoraggio d'angolo a ogni estremità. I punti possono non avere linee di direzione o punti di controllo, oppure avere una linea di direzione (per un segmento curvo che affianca il segmento retto). Il segmento retto del tracciato si estende direttamente da un punto di ancoraggio fino al punto di ancoraggio vicino. I tracciati possono essere aperti o chiusi. I punti di ancoraggio a ogni estremità di un tracciato aperto sono collegati a un solo segmento del tracciato, mentre ogni punto di ancoraggio di un tracciato chiuso ha un segmento a ogni estremità. Se si considera la differenza tra un pezzo di spago e un elastico, lo spago ha due estremità distinte, mentre l'elastico (nella maggior parte dei casi) forma un cerchio senza un inizio o una fine visibile. Poiché la grafica vettoriale è composta da segmenti di tracciato, si può lavorare con un oggetto nella sua interezza oppure modificarne soltanto una parte.


Confronto fra raster e vettoriale
II principale punto di forza della grafica raster è la sua capacità di riprodurre immagini di qualità fotografica; è possibile ovviamente creare illustrazioni vettoriali che sembrano fotografie. Tuttavia le sfumature in un programma di illustrazione, per esempio Adobe Illustrator, non possono riprodurre fedelmente l'aspetto di texture e superfici presentì in natura. Questo è uno dei motivi per cui gran parte degli illustratori iperrealisti utilizzano Photoshop insieme al loro programma di illustrazione. La capacità di Photoshop di creare transizioni di colore molto precise da pixel a pixel gli consente di creare texture e ombre molto realistiche. Sfumature, oggetti sfumati e pattern possono essere utilizzati per riprodurre superfici e texture in un programma di illustrazione; è però quasi impossibile eguagliare in Photoshop il realismo ottenuto scansionando oggetti reali con lo scanner. La grafica vettoriale, al contrario, può creare immagini chiare e nitide che possono essere ridimensionate con semplicità e precisione in un programma di impaginazione o quando vengono stampate con una stampante PostScript. La possibilità di ridimensionare senza un degrado della qualità è un'importante caratteristica della grafica vettoriale. Ha origine dal modo in cui viene registrata la grafica. Un tracciato è semplicemente una definizione matematica di una forma e può essere ridimensionato facilmente applicando altre poche regole matematiche. Dopo il ridimensionamento, i colori vengono applicati al riempimento e al tratto del tracciato. Inoltre, diversamente dalle curve uniformi della grafica vettoriale, le immagini raster sono composte da pixel quadrati. I pixel vengono allineati in righe e colonne perfettamente diritte. Per questo motivo, quando vengono utilizzati i pixel per riprodurre una curva, gli angoli dei pixel sporgono. Quando questo effetto è evidente, si dice che l'immagine ha delle dentellature. Le dentellature possono essere rese molto meno evidenti utilizzando l'antialias. La grafica vettoriale è un oggetto, definito da un tracciato e un riempimento. Al contrario, la grafica raster è composta da pixel, selezionati e interpolati (modifica del numero e dell'aspetto) come gruppo. Il cerchio vettoriale è un oggetto, ma nell'immagine raster non esiste un cerchio ma soltanto pixel colorati. Photoshop non ridimensiona i pixel selezionati. Quando viene ingrandita una selezione, Photoshop la estende utilizzando più pixel. I pixel non cambiano dimensioni e non vengono spostati. Vengono ricolorati i pixel esistenti. Quando viene interpolata un'intera immagine, i pixel possono essere aggiunti (allargare) o sottratti (ridurre) e l'immagine grafica viene distribuita in modo da occupare le nuove dimensioni dell'immagine con più precisione possibile. Poiché la grafica raster è composta da pixel, possono essere applicati vari filtri ed effetti per modificare l'immagine in modo complesso e con precisione. Sebbene Adobe Illustrator e programmi simili forniscano filtri ed effetti che possono essere applicati alla grafica vettoriale, spesso l'oggetto vettoriale (o una sua copia) viene prima rasterizzato. La grafica vettoriale è sicuramente superiore per quanto riguarda la definizione del testo. Il testo vettoriale non soltanto ha bordi più nitidi e uniformi, ma può anche essere ridimensionato senza perdita di qualità. Il testo bitmap (raster), al contrario, viene ricreato in una determinata dimensione in punti.

 
Prendendo a riferimento l'immagine soprastante come originale, otterremo come immagine raster una composizione di pixel come vediamo nell'immagine qui sotto.

 

 

Mentre se invece la traducessimo in vettoriale, e quindi in punti collegati da linee descritte con curve di Bezier…


….otterremmo una composizione di punti che corrispondono a due coordinate spaziali ognuno e una traccia che li congiunge. Questi punti essendo in pratica disegnati partendo da dati modificabili e parametrizzabili, rendono possibile la simulazione spaziale. Oltre che ad avere il dato che li posiziona sull'asse delle X e sull'asse delle Y, gli viene assegnato anche un parametro per l'asse delle Z, e con esso un comportamento coerente con una simulazione prospettica.

 

Nel caso del modellino riportato qui sopra, i punti che corrispondono ai vertici del rettangolo grigio ne seguono gli spostamenti e simulano così una illusione prospettica.

 

Non solo le immagini e le parole

I numeri e le potenzialità del calcolo rendono così possibile determinare la posizione di un punto a seconda di alcune variabili che possono modificarsi ad ogni refresh dello schermo e questo definisce il suo comportamento. Il tema del comportamento apre una serie di problematiche tutt'altro che banali e benché noi ci si è fermati allo spostamento di un punto, è facile immaginare cosa questo voglia dire su una serie di punti (www.sodaplay.com/zoo/index.htm). Ecco che il numero è cresciuto ed è diventato da descrizione di immagini a descrizione di movimento, di comportamento e relazioni tra elementi.

 

 

Realtà virtuale

La condizione della ricerca artistica immateriale ha avuto, con l'avvento delle Realta' Virtuali, una accelerazione improvvisa e fortissima rendendo evidente alcune delle intuizioni su cui si fondavano esperienze alla "deriva" dell 'avanguardia.

Prima di tutto quella di concepire l'esperienza d'arte come gioco di percezione e forma di nuova comunicazione.

La tendenza che queste esperienze rappresentano è un privilegiare la multisensorialità.

La virtualita' intesa quindi come condizione "espansa" di percettivita' in rapporto all'elettronica e alle sue applicazioni molteplici. Di per se' i diversi dispositivi che vengono definiti "Virtual Reality" permettono un salto di qualita' tale nel rapporto tra uomo e computer da rilanciare i termini delle nostre potenzialita' percettive.

Ormai si sa molto di questi dispositivi e di quanto siano diversi gli approcci al "virtuale" attraverso una molteplicita' di sistemi regolarmente commercializzati anche in Italia.

La "virtualita'" rappresenta una parte di un'area composita di esperienze che nell'arco degli ultimi anni ha sondato i mondi dell'elettronica applicata.

Le nuove sensibilita' dell'immateriale

E' indiscutibile il fatto che la sperimentazione artistica, piu' di quella scientifica e tecnologica forse, abbia riconosciuto uno spostamento culturale verso l'immateriale (la videoarte) e l'importanza dell'interazione (Gruppo T), e della rete di rapporti nelle opere collettive (pensiamo a Beuys e la “scultura sociale”), fino ad arrivare a Mario Canali.

 

 

Il digitale e la forma, il david digitale

 

David e torre di ferro The Digital Michelangelo Project

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A questo punto ci sembra corretto citare anche quelle esperienze in cui il digitale fornisce un valido supporto per la pratica dello studio e la conservazione dell'arte.

Oggi, grazie al digitale, si riescono a ottenere copie perfette degli oggetti e questo non è di poco conto in quelle situazioni in cui l'oggetto è di altissimo valore.

La scansione del David di Michelangelo  consiste essenzialmente nella riproduzione digitale e tridimensionale dell'opera tramite uno strumento di altissima tecnologia che arriva direttamente dall'Università di Stanford.

Scopo: costruire un archivio digitale di immagini tridimensionali delle opere principali di Michelangelo conservate a Firenze e a Roma.

Per realizzare la scansione digitale dell'opera, di fronte alla statua, è stata eretta una torre di ferro.
La torre è provvista di un braccio meccanico che è comandato a distanza da un computer e ha alle sue estremità uno
scanner laser e una telecamera digitale a colori.

Lo scanner laser è in grado di misurare tridimensionalmente le forme della superficie di marmo. Il laser, spostandosi sulla superficie della statua, registra elettronicamente le incisioni lasciate sul marmo dallo scalpello di Michelangelo, con un margine di errore di appena un quarto di millimetro. La curva rossa del laser che si appoggia sulla superficie della statua, viene ripresa dalla telecamera digitale e inviata ad un computer che memorizza e raccoglie tutti i punti della statua illuminati dal laser. Si stima che per giungere al risultato completo, alla scansione di tutta la statua, sia necessario raccogliere circa un miliardo di punti.

Conosciamo molte delle statue dell'antica Grecia solo grazie alle copie che ne fecero i romani. La scrittura ebbe una diffusione molto più rapida dopo che Gutenberg inventò la stampa. Insomma, in qualche caso la copia è importante quanto l'originale. E questo è uno dei motivi che ha decretato il successo del mondo digitale. E spiega come mai, ogni volta che è possibile, le cose vengono convertite in sequenze di bit, digitalizzate. Infatti il mondo digitale è il regno delle copie perfette.

Le infinite sfumature e le delicate sfaccettature che rendono difficile costruire una copia nel mondo reale, vengono trasformate in bit.

Dunque oggi si ottengono immagini tridimensionali molto precise. E una volta immagazzinate nella memoria di un computer queste immagini si possono ruotare, ingrandire, rimpicciolire. La computer grafica utilizza sempre più spesso le scansioni tridimensionali di oggetti reali.
Alcune applicazioni sono piuttosto ludiche, come nei videogiochi. Per esempio, in alcune gare automobilistiche virtuali di ultima generazione, le automobili sono state costruite a partire dalla scansione di un modellino molto accurato. Un sistema più economico e che garantisce tra l'altro un risultato assai più realistico.
Una delle applicazioni più interessanti della scansione 3D è il fax tridimensionale. L'immagine digitale di un oggetto può essere inviata, diciamo così, via fax. L'apparecchio ricevente riesce poi a ricostruire l'oggetto reale usando resine speciali.
Da quanto abbiamo visto, quindi,le applicazioni della scansione 3-D sono tante, dal gioco, alla tutela e conservazione dei beni storici e artistici, alla medicina ed è possibile immaginare che ne verranno trovate ancora molte.

Tutto Caravaggio, una mostra impossibile
http://www.caravaggio.rai.it/index_it.htm


La riproducibilità digitale sta già muovendo eventi molto particolari. Cinquantaquattro riproduzioni di dipinti del Caravaggio - realizzate con procedimenti digitali ad alta definizione e con tecniche innovative - sono state raccolte nelle sale di Castel Sant'Angelo in Roma. Ne deriva una visione d'insieme dell'opera del maestro, impensabile con le tele originali. Nessuna altra esposizione può essere considerata esaustiva a tal punto. Sono numerosi gli impedimenti e le difficoltà di un evento analogo con dipinti originali: da ragioni legate allo stato di conservazione alla saldezza dei supporti, dall'ampiezza delle dimensioni alla difficoltà della rimozione, sino ai rischi del trasporto. L'alto grado di leggibilità del tutto è un altro non indifferente pregio tecnologico e, anche se non si può definire una esperienza che sostituisca completamente la visione degli originali, fornisce , all'uso didattico un importante supporto conoscitivo e di analisi.

 

 

SPECIFICITÀ DEL MEDIA

 

Premettendo l'inevitabile limitatezza dello spazio che abbiamo qui a disposizione, tentiamo ora un rapida analisi del media e delle implicazioni partendo dai principi di Marshall McLuhan

 

“Il mezzo è il messaggio”
La fama di Marshall McLuhan è legata alla sua interpretazione visionaria degli effetti prodotti dalla comunicazione sia sulla società nel suo complesso sia sui comportamenti dei singoli.
La sua riflessione ruota intorno all'ipotesi secondo cui il mezzo tecnologico che determina i caratteri strutturali della comunicazione produce effetti pervasivi sull'immaginario collettivo, indipendentemente

dai contenuti dell'informazione di volta in volta veicolata. Di qui, la sua celebre tesi secondo cui "il mezzo è il messaggio".
In “La galassia Gutenberg” McLuhan sottolinea per la prima volta l'importanza dei media nella storia umana; in particolare egli discute dell'influenza della stampa a caratteri mobili sulla storia della cultura occidentale. Nel libro McLuhan illustra come con l'avvento della stampa a caratteri mobili si compia definitivamente il passaggio dalla cultura orale alla cultura alfabetica. Se nella cultura orale la parola è una forza viva, risonante, attiva e naturale, nella cultura alfabetica la parola diventa un significato mentale, legato al passato. Con l'invenzione di Gutenberg queste caratteristiche della cultura alfabetica si accentuano e si amplificano: tutta l'esperienza si riduce ad un solo senso, cioè la vista.

 

L'espressione "il mezzo è il messaggio", considerata la riflessione più importante di McLuhan, sta ad indicare che il vero messaggio che ogni medium trasmette è costituito anche dalla natura del medium stesso. Ogni medium va quindi studiato in base ai criteri strutturali in base ai quali organizza la comunicazione; è proprio la particolare struttura comunicativa di ogni medium che lo rende non neutrale, perché essa suscita negli utenti-spettatori determinati comportamenti e modi di pensare e porta alla formazione di una certa forma mentis.

 

Interazione

Del personal computer McLuhan, morto nel 1980, non fece in tempo a occuparsi ma sulla sua falsa righa potremmo tentare di individuarne gli aspetti chiave comprendendo nell'analisi anche la “Rete” e le conseguenze di essa. Ci sembra lampante, già dal nome che porta, che la “Rete” sia un simbolo e un mezzo di interazione attiva e, a differenza della televisione, necessita della compartecipazione dell'utente. Questo non può non plasmare le abitudini mentali e stimolare le competenze del singolo amplificando e mettendo in comune bisogni ed istanze. Insomma, dopo generazioni di media che coinvolgevano solo parzialmente il fruitore, il computer con le possibilità interrelazionali che implica contribuisce e stimola allo scambio di informazioni e con esse invita alla comunicazione interpersonale.
Prova di questo accrescimento di relazioni sono i famosi Blog, le Playlist condivise, le foto messe on line, i video ed i siti personali realizzati al di fuori di motivazioni di tipo funzionale, ma per esigenze d'autoaffermazione o di scambio.

 

 

Unimedialità

Nicholas Negroponte distingue il concetto di multimediale da ciò che realmente il computer fa e conia per descriverlo il termine unimediale, per la sua proprietà di fondere tutti i linguaggi in uno solo, il codice binario per poi restituirlo alla anaologicità attraverso le periferiche di autput (schermo, casse audio e stampante). Questo flusso di dati che passano da un codice all'altro ad una velocità impressionante è sicuramente una delle specificità più interessanti di questo media.  Tradurre un tempo reale (rendering) dati codificati in immagini è ciò che fa della realtà virtuale qualcosa di praticabile quasi fisicamente.

 

 

Conclusioni

Senza avere la pretesa di completezza, vorremmo comunque contribuire all'analisi evidenziando le caratteristiche più forti del nuovo media oltre quello della interattività già citato.
Innanzitutto il continuo porsi da traduttore simultaneo tra linguaggio binario, linguaggio visivo, linguaggio sonoro e grammatica scritta oltre che le svariate forme di codice di programmazione fanno di questo mezzo un simbolo di relazione, contatto, interrelazione tra sistemi.

Rendere compatibili i diversi modi di trattare le immagini (pensiamo al raster e al vettoriale) di due programmi come Photoshop e Illustrator, potenzia entrambi e con un rapporto sinergico rende possibile oprazioni altrimenti molto complesse.

Un attitudine che sottolinea ancora una volta la necessita di scambio e equi-comunicabilità piuttosto che la divisione, la specializzazione o meglio la necessità di convivenza tra specializzazione e generalizzazione.

Gli effetti che ci si può aspettare in una società esposta al rapporto con queste istanze possono essere un rinnovato impulso all'attività,

la necessità di compartecipazione alla costruzione del mondo reale come del virtuale. Il bisogno di vedersi riconoscere uno spazio da parte del singolo o di gruppi che in rete si sono riconosciuti e legittimati.

La facilitazione nel trovare collegamenti tra argomenti invita alla ricerca e la meccanica interattiva in tempo reale alla reattività immediata (come quella richiesta dai videogiochi). Relazioni  e forme di pensiero strutturati su più livelli contemporanei (multitasking) una progressiva iper-stimolazione che raggiunge i limiti della sindrome di Stendhal e che poi cede alla prepotente necessità di recuperare un tempo più lento per l'elaborazione delle esperienze. Come già McLuhan in altro ambito e Mitchell presagivano, la deprivazione di alcuni sensi (il tatto e l'olfatto), causato dall'uso degli strumenti elettronici, e la possibilità di svolgere qualsiasi funzione da qualsiasi luogo, porteranno, come in parte è già successo, ad un ridislocamento dei centri abitati in luoghi decentrati e il bisogno di fare esperienze dirette e un maggior contatto con la terra le natura e gli elementi.

 

CREATIVITÀ DIGITALE

 

Molto interessanti sono, nell'ambito di una  analisi di come l'informatica abbia impattato sulla creatività, le osservazioni di Maurizio Unali (architetto, professore associato per il settore scientifico-disciplinare, Facoltà di Architettura di Pescara), essa si riferisce principalmente all'esperienza progettuale in architettura, ma per la naturale parentela con la creazione di forme nello spazio riteniamo applicabile le sue osservazioni anche all'ambito delle discipline plastiche.
Unali descrive la progettazione coadiuvata dal mezzo digitale e quindi smaterializzata come portatrice di forme completamente nuove e forse impensabili prima. Ciò è dovuto, più che ad una violenta ingerenza del nuovo strumento sull'uomo, al contrario, dalle caratteristiche funzionali di questo. Mentre il computer si occupa dell'elaborazione dei processi più meccanici l'uomo è più libero di compiere ricerca.
Ma non solo, potendo esprimersi in uno spazio (virtuale) in cui tempo e spazio non esistono, tempo e spazio possono essere ricreati e controllati con processi molto simili a quelli immaginativi. Citando Marcos Novak definisce il ciberspazio come habitat dell'immaginazione e per l'immaginazione: luogo in cui i sogni consci incontrano i sogni del subconscio, un terreno di “magia razionale, di ragioni mistiche; il luogo e il trionfo della poesia sulla povertà di idee (…). Il compito più grande non sarà quello di imporre la scienza alla poesia, ma di ridare poesia alla scienza”.

“Nell'era della dematerializzazione il progetto si esprime attraverso concetti e segni fluidi, liquidi, proiettati verso rappresentazioni sempre meno assertive che attraverso figurazioni metaforiche ci conducono verso spazi dove anche la dimensione temporale trova una sua forma rappresentabile”.
Le possibilità di modificare in itinere la forma è poi molto più che un semplice aiuto tecnico.

“Il computer ti dà la possibilità di realizzare cose che non potresti fare direttamente dalla mente alla mano”, sostiene Peter Eisenman, che subito dopo aggiunge: “E' ancora necessario pensare, vedere in tre dimensioni, poiché l'architettura nell'era dei media, dell'immagine, deve dare risposte di efficace spazialità, corporeità nei confronti dello spazio. Produciamo costantemente dei modelli dopo averli concettualizzati al computer. E' quindi un processo d'affinamento continuo”.

Il virtuale viene quindi ad essere, non solo luogo di evasione o straniamento dalla realtà come fino ad oggi inteso, ma attraverso la produzione computazionale di immagini ad altissima fedeltà” siano effettivamente capaci di ampliare la nostra esperienza, “ (Maldonado).

Ci troviamo oggi di fronte ad una vera rivoluzione secondo Paul Virilio, “stiamo per passare dall'ottica geometrica di piccola scala (quella del Quattrocento, ma anche quella del telescopio galileiano), cioè dall'ottica delle lenti – che esiste ancora ed esisterà sempre (è la grande rivoluzione del Rinascimento italiano) – all'ottica ondulatoria di grande scala, cioè a quella delle onde, e non più delle lenti, attraverso il panottismo e attraverso la dimensione tele-visiva ciberottica di oggi. (…) dove ieri dominavano la geometria euclidea, le superfici regolari, l'ortogonalità, domani prevarranno la geometria non euclidea, le superfici orientate e la topologia”.

Lo strumento cambia effettivamente, sempre secondo Unali, il modo di lavorare sulla progettazione della forma. “Il computer è diventato oggi uno strumento di lavoro comune in tutti gli studi di architettura, e l'informatica può assistere l'architetto in ogni fase della sua attività, dal progetto al rilievo, dall'amministrazione alla gestione, ecc.

Per quanto riguarda la progettazione, la tecnologia informatica, grazie alla sua duttilità e, soprattutto, attraverso la capacità di rendere omogenei dati e “configurazioni” di diversa natura, consente all'architetto di “tenere la regia” di tutto il complesso processo progettuale, dall'ideazione alla comunicazione”.

L'informatica, ci si è resi conto, non soffoca la creatività, non domina ma è funzionale. “Non è nemmeno indispensabile” esegue, però delle specifiche funzioni che amplifica le potenzialità umane seguendo regole che noi fissiamo e quindi per questo non si può parlare di “nemico del disegno” o della creatività. “E' fondamentale, allora, sottolineare ancora una volta che lo straordinario potenziale offertoci dallo strumento informatico, nella rappresentazione del progetto dell'architettura, risiede soprattutto nella possibilità di relazioni, contaminazioni, sovrapposizioni e ibridazioni di idee, dati, misure e informazioni, che possiamo raggiungere e gestire con tale metodo di lavoro”.

Se consideriamo poi il grande grado di libertà tecnica-comunicativa che il mezzo informatico consente, è estremamente significativo un pensiero espresso da Pablo Picasso sul possesso e sul dominio della tecnica: “ averne tanta e poi tanta da farla completamente cessare d'esistere. A questo punto, ecco, è importante averla. Perché mentre lei fa il suo lavoro, tu ti puoi occupare di ciò che cerchi”.

 

Esempi di creatività digitale

Il potente effetto catalizzante che l'informatica ha imposto alla creatività è evidenziato dalle molteplici forme che ha assunto in rete. Vogliamo ora fornirne un veloce panoramica per  tratteggiarne le caratteristiche in continua mutazione e per dare un'idea di come l'apporto del singolo utente del web contribuisce alla nascita e/o allo sviluppo di nuovi filoni di ricerca creativa.
Il panorama è molto vasto e continua ad ampliarsi.

Net art e Art on the net

Partiamo, quindi, con una definizione di campo, distinguendo tra 'net art', 'art of the net' e 'webart' All'inizio del 1997, sulla mailing list di nettime si accende un intenso dibattito tra artisti, critici e appassionati. La discussione ruotava intorno ai due termini net.art e art on the net: una diatriba apparentemente solo terminologica, ma che celava concezioni della rete diametralmente opposte. Da un lato la rete come nuovo mezzo di distribuzione delle informazioni, dall'altro come nuovo modello di relazione sociale. La net.art come "arte di fare network" dunque e non solo come arte che veniva veicolata e diffusa attraverso Internet. La net.art dunque ha spesso a che vedere con concetti strutturali: un gruppo o un individuo progetta un sistema che può essere espanso da altre persone. Art on the net definisce, invece, la rete come strumento accessorio, mezzo di illustrazione e distribuzione di opere preesistenti o prodotte altrove.

Infine, se si elimina la possibilità di una comunità di intervenire nel processo creativo di un'opera e l'artista torna il protagonista del processo, ci si sposta sul versante della fruizione web, e allora staremo facendo webart.

Vector art

Con la diffusione capillare dei software che lavorano con i vettori si è sviluppata una corrente stilistica che ne sfrutta le caratteristiche estetiche. Disegno al tratto, gradienti radiali o lineari, campiture di colore piatto, elementi che ricordano molto l'illustrazione per la stampa e il cartone animato. I valori estetici espressi da questa tecnica riguardano la nettezza delle forme che risultano di forte impatto, la modificabilità perenne, l'animabilità, l'opensource, la velocità di trasmissione dei dati e, grazie alla tavoletta grafica, la possibilità di disegnare a mano libera che ha reso questa tecnica molto più calda ed espressiva a volte anche pittorica.

http://www.folla.it/bestiario.swf

 

 

Ultimamente nuove funzionalità di un programma prettamente vettoriale come Adobe Illustrator, rendono possibile l'uso di gradienti deformabili in modo da potenziare le possibilità del vettoriale fino ad arrivare a livelli di fotorealismo impensabili prima.
http://www.geocities.jp/real_trace/page2/glass_b.html

 

 

 

 

 

Plotter art

L'avvento delle stampanti ad uso domestico è un'altro motivo scatenante di ricerche estetiche. Al posto del pennello e della tela ora troviamo la stampante e la carta (o simili) e conseguntemente altri modi di intendere il segno il colore la forma e la campitura. Getti di inchiostro, getti di cera, il laser, led, carta termica, trasferimento termico, molteplici sono le tecnologie sviluppate per stampare informazioni su carta. Alcune sono state rese obsolete dall'arrivo di altre, ma spesso non del tutto estinte, semplicemente relegate ad applicazioni particolari.

L'evoluzione delle periferiche rendono ora possibile la stampa su molti tipi di supporti, tra cui tessuto e plastica, e nelle dimensioni desiderate.

 

plotting

 

 

Pixel art

La pixel art è una forma di arte digitale. Si tratta di una tecnica per costruire immagini che segue le orme della corrente del divisionismo (pointillisme), il cui maggior esponente fu Georges Seurat. La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello, si utilizza il mouse e un software di grafica raster. Questa tecnica trova sostenitori tra i nostalgici dei giochi anni '80, dove i primi esempi di pixel art appaiono per necessità, date le limitate risorse a disposizione, ma soprattutto nel Web, in quanto permette di creare belle illustrazioni, con pochi colori e quindi molto veloci da caricare in una pagina web. Per vedere alcuni capolavori di pixel art si possono visitare i siti Quick Honey e EBoy.

Quest'arte nasce come necessità già negli anni'80: in quegli anni la grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto grandi e le immagini risultavano poco definite. Col passare degli anni le innovazioni tecnologiche hanno portato ad una sempre maggiore risoluzione delle immagini e delle animazioni, quindi il pixel è sparito lasciando il posto a ben più nitide immagini.

Il motivo del ritorno della pixel art è da ricercarsi principalmente nei sentimenti di nostalgia per quegli anni '80 in cui nasceva la grafica digitale, un desiderio di ritorno ad un passato che, nel suo più alto ottimismo, prometteva grandi cose. È tipico di questa arte rappresentare città o persone in vesti stereotipate di personaggi che rigidamente si attengono al proprio schema di vita. Dunque vediamo personaggi in giacca a cravatta abitare in piani lussuosi di palazzi altrettanto lussuosi nella stessa immagine in cui vediamo dei mendicanti chiedere l'elemosina per le strade. I personaggi stereotipati rappresentano la rigidità della società secondo questi artisti, che avvertono il peso dei precisi ruoli sociali che quest'ultima impone.

Si tratta, dunque, almeno in parte, di un ritorno alla semplicità: il pixel ricompare e sottolinea l'importanza che per questi artisti ha il singolo punto, visto come qualcosa di essenziale che però, in associazione con altri punti, forma una ben più complessa immagine. Un altro aspetto che è fondamentale per indagare il successo di questo movimento è legato alla Rete. Infatti su Internet la necessità di trasmettere velocemente immagini, con pochi colori e con una definizione relativamente bassa, e dalle piccole dimensioni in Byte, è ancora molto importante, vista la ridotta banda spesso a disposizione.

 

 

 

Asci art

ASCII Art e' l'arte di disegnare, senza grafica, con i soli caratteri del codice ASCII.
Il codice ASCII (American Standard Code for Information Interchange) e' un set di 128 caratteri ,numerati da 0 a 127, composto da lettere dell'alfabeto,numeri,simboli e codici particolari.
Da anni si realizzano immagini in questo formato, ma solo ultimamente sta acquistando la nomea di "forma d'arte".
Esisto anche dei software che traducono immagini in ascii e la ricerca si è sviluppata al punto di realizzare anche film con questa tecnica.

http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/

 

 

 

 

 

 

 

 

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Photoshop art

Adobe photoshop, programma nato ad uso professionale per ritoccare immagini fotografiche e, più in generale, di immagini digitali.

La prima versione di Photoshop risale al 1990 per opera dei fratelli Knoll, figli di un fotografo ed autori del programma per agevolare il lavoro del padre.

Con il tempo il programma ha aggiunto tali e tante funzionalità da diventare un vero e proprio strumento di creazione di immagini, prima attraverso la composizione, ma successivamente anche a mano libera.
E' possibile trovare in rete moltissimi tutorial che accompagnano nell'apprendimento di questo strumento diventando così uno dei software più diffusi e intuitivi.

Esempio: http://pgw.forumfree.net/?f=821745

 

 

 

 

Il Blog

Un inserimento di dati quotidiano su una pagina web, una specie di "diario" professionale, personale o colloquiale. Può essere redatto da una o più persone (ed in questo caso parliamo di blog multiutente). La Pyra Labs di San Francisco, fondata da Evan Williams ha creato con un pugno di soci "Blogger", una sorta di web-based software di inserimento dati totalmente gratuito. Ciò significa che in qualsiasi parte del mondo ci si trovi, è possibile accedere alla propria pagina ed aggiornarla semplicemente con un collegamento internet.

 

Nel blog personale è possibile scrivere, ma anche pubblicare immagini ed animazioni e ricevere commenti. Questo determina la un ennesimo spazio espositivo con valori e meccaniche proprie, tutte da analizzare in maniera approfondita.
Esempio:
http://mattatoio.splinder.com/

http://www.sexxxufo.splinder.com/

 

 

Performances interattive

Messa di voci

http://www.tmema.org/messa/messa.html

Performance molto suggestive dove la diretta corrispondenza tra reale e virtuale assume connotazioni poetiche la dove proiezioni digitali rivelano aspetti della realtà che non sono visibili, ma esistono, come le onde sonore.

 

Jaap's Solo

Fluid

Ripple Ripple Ripple

 

Credits



MODEL SHEET
Per dare una prospettiva analitica ampia proponiamo ora materiali riguardanti l'industria dell'intrattenimento in cui l'uso dell'informatica è fortemente adoperata per velocizzare alcuni processi di produzione. Questo non vuol dire necessariamente renderli freddi e meccanici come vedremo.

 

Da http://www.magicalears.com/films/Feature%20Films/Pinocchio/Model%20Sheets/index.php

 

 

 

Nella creazione di un personaggio finalizzato all'animazione è intrinseco il problema della forma tridimensionale, anche prima dell'avvento del computer quindi, lo sviluppo di un modello doveva prevedere una chiara visualizzazione di tutte le caratteristiche anatomiche – strutturali che poi avrebbero permesso di poterlo immaginare in qualsiasi posizione.

 

Da http://cubbi.org/disney/images/bambi2.jpg

 

 

 

Da http://www.pixar.com/featurefilms/abl/chars_pop5.html

 

Con il passaggio al digitale, similmente a ciò che è accaduto per l'architettura, molti processi di tipo meccanico sono stati affidati al computer, il ridisegno della forma fotogramma per fotogramma, la colorazione, la prospettivizzazione, l'espressività del personaggio, la mimica e l'originalità  sono, comunque, sotto il completo controllo del'autore.

 

 

 

In seguito analizzeremo anche le fasi di produzione per individuare dove e come l'informatica impatta e modifica il processo.

The Pixar process

In una scena di Toy Story 2, l'anziano uomo che sta riparando Woody (che poi è il vecchietto protagonista di Geri's game, cortometraggio Pixar del 1998), rispondendo all'insofferente collezionista di giocattoli Al, dice: "Non puoi mettere fretta all'arte." Questo è vero soprattutto alla Pixar, dove i films passano attraverso le quattro fasi di: Sviluppo (creazione della linea della storia), Pre-produzione (indirizzare le richieste tecniche), Produzione (fare il film), Post-produzione (ripulire il prodotto finale).  

1. Racconto dell'idea della storia

Un impiegato Pixar espone la sua idea agli altri membri della squadra di sviluppo. La vera sfida è far sì che chi ascolta creda nell'idea e veda in essa delle possibilità.

 2. E' scritto il trattamento del soggetto

Il trattamento è un riassunto dell'idea principale della storia. A volte vengono sviluppati più trattamenti della stessa idea per trovare il giusto peso fra idee solide e possibilità aperte, che saranno colmate più tardi attraverso lo sviluppo e dagli storyboard artists. 

3. Vengono disegnati gli storyboards

Gli storyboards sono una sorta di versione a fumetti del film, che serve come un "blueprint" (progetto) per azioni e dialoghi. Ogni storyboard artist riceve le pagine della sceneggiatura e/o un "beat outline", una mappa dei cambiamenti emozionali dei personaggi che vanno visti attraverso le azioni. Usando queste linee guida, l'artista immagina la sequenza a lui assegnata, elabora il disegno e quindi mostra il suo lavoro al regista.


Fig.1: storyboard

4. Il doppiatore inizia la registrazione

Per prima cosa, voci temporanee e improvvisate vengono registrate dagli artisti della Pixar per lo storyboard. Più tardi, quando storia e dialoghi sono stati completati, attori professionisti iniziano la registrazione delle voci dei personaggi, leggendo dalla sceneggiatura e improvvisando. I doppiatori recitano i testi in diversi modi e l'interpretazione migliore è eventualmente animata. A volte le voci improvvisate degli artisti sono così buone che non vengono rimpiazzate, com'è successo per la voce prestata a Wheezy da Joe Ranft, supervisore della storia.

 

5. Il reparto editoriale prepara i "reels"

Un "reel" (bobina) consiste in un videotape contenente le sequenze dello storyboard, reso filmicamente, senza un narratore. Un racconto può avere successo per la forza interpretativa del narratore, così i "reels" sono una fase essenziale per valutare la sequenza, ed è il primo momento in cui viene compresa la sincronizzazione delle sequenze. Il reparto editoriale utilizza le informazioni per determinare durata e altri elementi di ogni singola inquadratura nella sequenza.

 6. Il reparto artistico crea l'aspetto e il carattere

Basandosi sul trattamento iniziale del testo, sugli storyboard con le brillanti idee dei creativi e sul lavoro di sviluppo, il reparto artistico illustra i personaggi e il loro mondo. Progettano anche i sets, gli arredi scenici, l'immagine dell'aspetto esteriore e nei colori, ed i "color scripts" per l'illuminazione, che sono impressionistiche illustrazioni a pastello che enfatizzano la luce nella scena.

 7. I modelli sono scolpiti ed articolati

Utilizzando l'insieme di modelli del reparto artistico -disegni informativi inclusi- i personaggi, le ambientazioni e gli arredi scenici, vengono scolpiti tutti a mano e quindi digitalizzati in tridimensionale, oppure modellati in 3-D direttamente nel computer. A questi modelli sono dati degli "avars", punti cardine, che l'animatore utilizzerà per far muovere l'oggetto o il personaggio. Woody ha più di cento "avars" solo nel suo volto!


Fig.2: modelli in 3-D

8. I set vengono arredati

Dopo che i set sono stati costruiti in 3-D, devono essere allestiti e decorati con arredi scenici come sedie, tendaggi e giocattoli, per creare un mondo realistico. Gli scenografi lavorano a stretto contatto col regista per assicurarsi che sia realizzata la sua visione degli ambienti.


Fig.3: arredo del set

 

9. Layout: disposizione delle inquadrature

Riportando la storia nelle scene a tre dimensioni, la squadra di "layout" (planimetrie, disposizione, ubicazioni, configurazione) fa muovere i personaggi nel set e usa una cinepresa virtuale per creare inquadrature che catturino le emozioni e il punto della storia in ogni scena. Il layout spesso produce diverse angolazioni d'inquadratura per fornire al reparto editoriale più possibilità di scelta nel taglio delle scene, per il miglior effetto narrativo. Quando la scena è stata tagliata, la versione finale è pronta ad essere animata.


Fig.4: layout

10. Animazione dell'inquadratura

Gli animatori della Pixar non disegnano né dipingono gli shots, come richiesto dall'animazione tradizionale. Dato che personaggi, modelli, layout, suono e dialoghi sono già predisposti, gli animatori sono come attori o burattinai. Utilizzando i software di animazione della Pixar, coordinano i movimenti e le espressioni facciali in ogni scena. Questo è possibile con il controllo computerizzato e con gli "avars" dei personaggi per determinare le posizioni chiave. Il computer in questa fase crea i fotogrammi intermedi, che l'animatore correggerà dove necessario.


Fig.5: animazione

11. Ombreggiatura delle ambientazioni e dei personaggi

L'ombreggiatura è separata dalla superficie in cui si proietta. Vale a dire che la forma è configurata dal modello, mentre i colori superficiali e la struttura sono determinate dall'ombra. Il processo d'ombreggiatura viene reso con programmi denominati "shaders", che permettono complesse variazioni o combinazioni di colori.


Fig.6: ombreggiatura

12. L'illuminazione completa l'immagine

Utilizzando luci digitali, ogni scena è illuminata come nei teatri di posa. I toni, le luci di riempimento e di rimbalzo e l'atmosfera della stanza sono tutti definiti ed usati per accrescere lo stato d'animo e l'emozione di ogni scena. L'illuminazione deve la sua ispirazione agli estrosi caratteri dei colori creati dal reparto artistico.


Fig.7: illuminazione

 13. I dati del computer vengono "renderizzati"

Il "rendering", (rappresentazione), è l'atto di tradurre tutte le informazioni nei files che formeranno l'inquadratura -set, colori, movimenti dei personaggi, etc.- in un singolo fotogramma del film. La "Renderfarm" della Pixar è un enorme sistema di computers che interpreta i dati e unisce i movimenti appena visibili. Ogni fotogramma equivale a 1/24 di secondo, ed impiega circa 6 ore per il "rendering", così alcuni fotogrammi hanno richiesto più di 90 ore di lavorazione!

 14. Aggiunta dei tocchi finali

Il reparto editoriale sovrintende al completamento e all'aggiunta delle musiche e degli altri effetti sonori. E il reparto fotoscentifico registra i fotogrammi digitali in pellicola o in una forma appropriata per la proiezione digitale.

 

 

Conclusioni
Interessante notare come il luogo comune secondo cui “fa tutto il computer” non sia affatto così, ma necessiti comunque di storyboard ancora realizzati a matita, modellini in plastilina anch'essi fatti a mano, in un processo in cui l'uomo non subisce pressioni o condizionamenti, ma, al contrario, viene liberato da problemi quali la prospettiva, l'intercalazione, le reazioni fisiche degli elementi  e il timore di sbagliare. Poter rifare una scena venuta male un numero infinito di volte modificando via via solo alcuni particolari (come ad esempio il numero di gocce d'acqua di una pioggia), fino a raggiungere un controllo totale delle variabili è un elemento che da solo rende l'idea di come e quanto possa, questo straordinario strumento, agevolare e non limitare la creatività.

Va detto, per completezza, che, fino ad oggi il 3d non ha ancora raggiunto un sufficiente grado di credibilità nella riproduzione animata di esseri umani (con una interessante eccezione nel primo episodio di Animatrix). Non è un caso che i film di maggior successo riguardino oggetti animati e insetti caricaturali, mentre nel caso di “Polar express” (film in cui Tom Hanks riproduce se stesso in 3d), risulta una forzatura prematura.

Potrebbe essere solo questione di tempo o, a nostro avviso, non essere quello il miglior modo di applicare le capacità dello strumento digitale.

La nascita di un nuovo mezzo espressivo permette nuovi punti di vista, nuovi tipi di approccio, nuove esperienze, è quindi un peccato che venga utilizzato per riprodurre meccaniche appartenenti ad alti mezzi.


Non solo 3d
Come abbiamo visto l'informatica sforna novità tecniche e stilistiche molto velocemente. Alla nascita di un nuovo Software o hardwere le conseguenze sono immediate. Blog, recensioni, gruppi di discussione. Per ogni prodotto informatico di massa riguardante la realizzazione di immagini esiste una letteratura manualistica, delle produzioni specifiche, gallerie digitali, mostre reali e altri indotti. Ma il produrre immagini tridimensionali interattive non è la sola via di ricerca che ci interessa analizzare. Interazione tra utenti, intelligenza artificiale, traduzione in tempo reale di dati, elaborazione randomica delle forme, composizione matematica sono argomenti altrettanto pregnanti e interessanti.
Sono queste, pensiamo, le vere specificità dello strumento informatico e non quello di mimare il cinema o la fotografia così come il cinema non ha sostituito il teatro e la magia dell'attore dal vivo e come la fotografia non può trasmettere tutte le sensazioni della Cappella Sistina.

 

Il tema dell'intelligenza artificiale ad esempio ha aperto un dibattito molto profondo su che cosa sia l'intelligenza e cosa possa dimostrare che esiste, nei comportamenti o nelle reazioni di un individuo, l'intelligenza come comunemente la intendiamo.

 

 

 

Nuove sfide per la scultura

 

La scultura, nè più né meno degli altri campi in cui l'informatica ha dimostrato utilità, deve confrontarsi con i nuovi temi di dibattito e le nuove esperienze che coniugano digitale e forma e possibili evoluzioni.

Esempi di grande valore in cui forma e nuove tecnologie si sono fuse proponendo una nuova alchimia sono lo Studio Azzurro, che muove la videoarte verso i confini con la performance, l'installazione ambientale e l'integrazione con l'utente. Bill Viola, poeta visivo, scultore e regista. Mario Canali, che porta la virtualità ad una altezza espressivo simbolica fortemente significativa.

 

Il codice e la forma

Di seguito parleremo delle più recenti tappe dell'evoluzione del virtuale per poi passare ad analizzare gli altri, e pensiamo altrettanto profondi, aspetti del digitale.

 

Robotmirror

In questa esperienza il reale ed il virtuale si incontrano e si fondono. La web-cam diventa un terzo occhio che esplora la realtà e puo vedere elementi ultrareali scovandoli nel quotidiano.

 

 

 

Worn headset with display.

 

 

 

 

 

 

 

 

http://bodytag.org/nav.php?u=http://setpixel.com/content/?ID=robotmirror

 

 

 

Codice come “scalpello-pennello” digitale

 

Premettiamo che si parla di un nuovo strumento ma anche di un nuovo ambiente e una nuova filosofia di intervento.
Per poterlo capire a fondo è necessario addentrarsi nei suoi processi interni. Mentre per la fotografia è necessario acquisire dimestichezza con pellicole, e ottiche, per il digitale è necessario familiarizzare con il codice.

Il codice è la chiave di lettura di un differente  modo di intendere la creatività.
Per rendersi conto delle molteplici possibilità offerte da questo mezzo, intendiamo ora fornire delle esemplificazioni quanto più possibili efficaci allo scopo di tracciare la mutazione che sta subendo la meccanica della produzione della forma.

 

 

Il concetto di forma realizzata con il codice

http://www.dma.unina.it/~nicla.palladino/catalogo/Lavori%20finali/LiveGraphics3D%20images/figura15.html

 

La bottiglia di Klein

La bottiglia di Klein è un esempio molto interessante di superficie a una sola faccia che, a differenza del nastro di Möbius, è anche una superficie chiusa, cioè "priva di contorno". Essa nasce da un'intuizione matematica in uno spazio quadrimestre e in seguito tradotta (per renderla comprensibile) in 3d.

superficie cilindrica

inizio della piegatura

bottiglia di Klein

Viene generato così un solido che ne è il diretto distillato. Diviene, in questo modo forma emblematica di un processo di ricerca matematica. Concretizzazione di una teoria e come tale intendiamo considerarla alla stregua di una scultura carica di significato simbolico.

 

Proponiamo ora un codificazione di questa forma realizzata con il programma Matematica che ci fornisce la percezione esatta di come la formula si traduce in forma. Questo programma permette anche una movimentazione tridimensionale del modello in modo da poterlo apprezzare completamente.

 

[Graphics:Images/BK2_gr_1.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_2.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_3.gif]

     

 

 

http://www.dma.unina.it/~nicla.palladino/catalogo/Lavori%20finali/LiveGraphics3D%20images/figura15.html

 

Il fatto di aver mostrato anche il codice che genera la forma non è affatto casuale. L'intenzione è mostrare come codice e forma siano un tutt'uno. Il codice, la formula è uno dei modi di descrivere un il concetto mentre l'immagine ne è un altro e la forma scolpita nel marmo un altro ancora.
Notiamo anche la pulizia formale con cui questo codice è composto, anche quella è una forma, compresa solo da occhi esperti ma non priva di una sua estetica, una sua bellezza funzionale.
Di seguito un'altro esempio in cui la formula, che, da un punto di vista estetico assume anche connotati evocativi, muta in forma.

[Graphics:Images/BK2_gr_5.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_6.gif]

 

[Graphics:Images/BK2_gr_7.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_8.gif]

X =  2*(-1 + E^(u/(6*Pi)))*Cos[u]*Cos[v/2]^2;
Y =  2*(-1 + E^(u/(6*Pi)))*Cos[v/2]^2*Sin[u];
Z = 1/2 - E^(u/(3*Pi))/2 - Sin[v] + E^(u/(6*Pi))*Sin[v];
spiral=ParametricPlot3D[{X, Y, Z}, {u, -8.5 , 7.5 Pi},
                {v, 0, 2 Pi},
           PlotPoints -> {55, 55},
           PlotRange -> All, Axes -> False,
        Boxed->False, AspectRatio->Automatic];

[Graphics:Images/BK2_gr_9.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_10.gif]

[Graphics:Images/BK2_gr_11.gif]

 

http://www.dma.unina.it/~nicla.palladino/catalogo/Lavori%20finali/Index%20page/Index.htm

 

Questo tipo di esperienza estetizzante che coinvolge i sensi e la ragione è, riteniamo, molto forte.

Fino ad ora abbiamo visto, passo passo, come un linguagio elementare si strutturi e sedimenti in forme sempre più complesse e vedremo come un codice alfanumerico possa descrivere eleganti forme ed evoluzioni di colori, ma lasciando un momento da parte la razionalizzazione questo rapporto tra codice e forma rivela qualcosa di più. Vedere una formula trasformarsi in una forma detiene certamente un lato magico, qualcosa di alchemico che va a richiamare immagini molto suggestive, la seduzione del criptato che viene decodificato in una forma, la formula, il mistero.

 

La generazione delle forme attraverso un codice, va a completare un processo metacognitivo. La forma che l'uomo sperimenta, attraverso le sue capacità percettive diventa concetto, i  rapporti proporzionali della forma, da queste ne deriva una formula matematica e da essa un'altra forma. Il codice diventa linguaggio visivo e sposa così materie apparentemente molto lontane.

 

Il codice diventa materia grezza con cui compiere ricerche sulla forma pura.

Pura poiché, in un ambiente in cui gli elementi rispecchiano totalmente  la definizione con cui l'uomo li ha interiorizzati, se ne ottiene un'immagine coincidente con la percezione metafisica. Il punto è effettivamente  adimensionale, definito solo dai dati di posizione nello sapzio (x,y,z) , la linea è definita da 2 soli punti ecc.

 

Arte e programmazione

 

COMPLEXIFICATION

 

computational artifact

 

// Binary Ring
// j.tarbell   March, 2004
// Albuquerque, New Mexico
// complexification.net
// Processing 0085 Beta syntax update April, 2005
 
 
int num = 5000;           // total number of particles
int dim = 500;            // dimensions of rendering window
 
// blackout is production control of white or black filaments
boolean blackout = false;
 
// kaons is array of path tracing particles
Particle[] kaons;
 
 
// ENVIRONMENTAL METHODS ----------------------------------------------
 
void setup() {
  size(500,500,P3D);          // required for web publishing
//  size(dim,dim,P3D);
  background(0);
  framerate(30);
 
  kaons = new Particle[num];
 
  // begin with particle sling-shot around ring origin
  for (int i=0;i<num;i++) {
    int emitx = int(30*sin(TWO_PI*i/num)+dim/2);
    int emity = int(30*cos(TWO_PI*i/num)+dim/2);
    float r = PI*i/num;
    kaons[i] = new Particle(emitx,emity,r);
  }
 
}
 
void draw() {
  for (int i=0;i<num;i++) {
    kaons[i].move();
  }
  
  // randomly switch blackout periods
  if (random(10000)>9950) {
    if (blackout) {
      blackout = false;
    } else {
      blackout = true;
    }
  }
}
 
void mousePressed() {
    // manually switch blackout periods
    if (blackout) {
      blackout = false;
    } else {
      blackout = true;
    }
}
 
 
 
// OBJECTS ----------------------------------------------
 
// wandering particle
class Particle {
  float ox, oy;
  float x, y;
  float xx, yy;
 
  float vx;
  float vy;
  int age=int(random(200));
  color i;
 
  Particle(int Dx, int Dy, float r) {
    // initialize particle origin
    ox = dim/2;
    oy = dim/2;
 
    x = int(ox-Dx);    // position x
    y = int(oy-Dy);    // position y
    xx = 0;            // position x'
    yy = 0;            // position y'
 
    vx = 2*cos(r);     // velocity x
    vy = 2*sin(r);     // velocity y
 
    if (blackout) {
      i = #000000;
    } else {
      i = #FFFFFF;
    }
  }
 
  void move() {
    xx=x;
    yy=y;
 
    x+=vx;
    y+=vy;
 
    vx += (random(100)-random(100))*0.005;
    vy += (random(100)-random(100))*0.005;
 
    stroke(red(i),green(i),blue(i),24);
    line(ox+xx,oy+yy,ox+x,oy+y);
    line(ox-xx,oy+yy,ox-x,oy+y);
 
    // grow old
    age++;
    if (age>200) {
      // die and be reborn
      float t = random(TWO_PI);
      x=30*sin(t);
      y=30*cos(t);
      xx=0;
      yy=0;
      vx=0;
      vy=0;
      age=0;
      if (blackout) {
        i = #000000;
      } else {
        i = #ffffff;
      }
    }
  }
}
 
 
 

 

 

// Maya1, 2002 Glen Murphy
 
2005 algorithms approach...
colony (soon)
 
crystal city
Substrate
 
forms more strange
 
 
400 years of peace
orbitals a
 
400 years of peace
orbitals b
 
sand pursues itself
sand traveler
 
into the rabbit hole
henon phase deep
 
ghost in the machine 
box fitting image
 
bubble chamber
bubble chamber
 
Il progetto complexification.net costituisce un punto di non ritorno, in esso gli elementi di 
 

-         matematica

-         intelligenza artificiale

-         ingegneria informatica

-         poesia visiva

-         interazione

-         unicità di un “mandala digitale”

-         l'estetica del caos

 

si fondono e  trasformano un mezzo freddo ed impersonale in un opera, unica ed irripetibile con valori e implicazioni ancora tutte da metabolizzare.

 

A questo punto ci sembra interessante individuare un parallelismo con una disciplina artistica che per prima testimonia l'importanza della interdipendenza dei saperi ed in particolare tra la matematica e l'espressione artistica.

 

Iannis Xenakis: la matematica nella musica del Novecento

"L'artista gioca con le forme proprio come lo scienziato o il credente. Il musicista lo fa in modo ancor più sistematico, poiché vive simultaneamente nel microcosmo del suono e nel macrocosmo delle architetture più vaste, come se si trovasse in una millefoglie fatta di strati trasparenti in tutti i sensi".

Con queste parole Xenakis sintetizza l'essenza del suo lavoro di musicista scaturito dall'intreccio delle sue grandi passioni: la matematica e l'architettura.
Denominatore comune lo spazio. Uno spazio in cui Xenakis ha espresso quella che riteneva una necessità assoluta per la sopravvivenza della specie umana, anzi probabilmente dello stesso cosmo, cioè quella di poter creare, inventare, essere originali.

Al binomio musica-matematica Xenakis lavora sia da un punto di vista pratico che di ricerca teorica. Compone partiture che traggono elementi di ispirazione e di realizzazione tecnica da strumenti come il calcolo della probabilità, la teoria degli insiemi e dei gruppi. Introduce nuovi elementi teorici come il concetto di musica stocastica, musica simbolica, masse musicali. Cerca corrispondenze fra elementi geometrici dello spazio e suoni, come accade in "Metastasis" (1953-1954), capolavoro d'esordio, esplora la logica dell'incerto attraverso il calcolo delle probabilità in "Pithoprakta" (1955-1956) dove gli addensamenti di suoni sono l'espressione della ricerca sulle leggi che regolano i grandi numeri, cerca di rendere fisicamente percepibili le leggi stocastiche che si trasformano in strumenti di previsione, di circoscrizione dell'asimmetria e della casualità del reale in "Achopirris" (1956-57), quasi a voler costruire nuove forme premendo sulla ripartizione probabilistica dei suoni fino a far emergere un vero e proprio dramma dalle note.

Ma la strada della sperimentazione presto si apre alle nuove prospettive offerte dalla matematica applicata: Xenakis è uno dei primi a utilizzare l'informatica e il calcolatore per la composizione musicale, da "Orient-Occident" (1960) fino a "La Légende D'Eer" (1977), e a compiere un'avanzata ricerca nel campo della commistione fra elettronica e strumenti acustici, come in "Analogiques A et B" per cui inventa il termine di "musica stocastica markoviana". E lavora anche a opere multimediali come i "Polytopes", installazioni musicali, miscela di suoni e luci, che scaturiscono dall'integrazione di architettura, nuove tecnologie, immagini proiettate. Con un inarrestabile spirito di ricerca, Xenakis ricorre ancora alla scienza quando si occupa di percettologia, per indagare come il sistema "sensi-cervello" percepisce la realtà e la applica, fra le altre cose, a sperimentazioni sullo studio delle posizioni degli ascoltatori e dell'uso dello spazio nelle sale d'ascolto.

 

 

 



 



http://www.norm.to/pages/generator_3.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://www.vectorpark.com/thomas.html
 

 


 

 

 

 

 

 

 

l'interazione

http://www.digicult.it/pages/feb/ghost.htm
Il progetto ghost

 

 

 

 

 

La scultura che si fa da sola, la scultura viva

http://www.ecologiasociale.org/pg/biomacchine.html

http://www.news.cornell.edu/stories/May05/selfrep.ws.html

 


 

Il tornio virtuale

http://www.subdivision.org/subdivision/demos/revolution.jsp

 

 

Conclusioni

Cerchiamo allora di definire ciò che si avvia ad essere la produzione artistica informatizzata e ipermedializzata.
E' necessario procedere ad una ristrutturazione del processo creativo per cui l'artista delega alla macchina (di cui comunque detiene un completo controllo) le problematiche tecniche più ripetitive e sposta la sua attenzione ad un livello superiore di tipo gestionale.
L'artista da produttore di artefatti materiali diventa un'esteta e cognitore, un'attivatore di processi regolatori, di sistemi, di organizzazione e pianificazione di processi e sistemi informativi. In una parola, il regista. L'attività artistica diventa concettuale, oltre ad aspetti propriamente creativi, costruttivi, qualitativi, formali e anche con competenze tecnico scientifiche-tecnologiche in un ambito interdisciplinare, deve dare attenzione agli aspetti comunicativi, interattivi e percettivi.

L'antefatto è che tutta l'arte contemporanea fin dagli anni 10 (Futurismo, Dadaismo, Surrealismo, Arte Cinetica) a sempre seguito e reagito allo sviluppo della tecnica e della tecnologia. L'arte contemporanea reagisce alla crisi dell'immagine tradizionale (strategia della sopravvivenza) inglobando nel suo modo di produrre le tecnologie digitali e telematiche.

Come il cinema a trasformato il teatro, La fotografia la pittura, la registrazione e il mix del suono la poesia e la musica, cosi l'elaborazione digitale trasforma tutti questi "medium" e ne assume il linguaggio. Le modalità con cui l'artista opera con i mezzi digitali sono vicini alle modalità e ai linguaggi delle tecnoscienze. Scienze che si occupano della elaborazione e applicazione tecnologiche della ricerca scientifica pura.
Il digitale avvicina l'arte alle modalità della comunicazione dei media più in uso, il multimedia.

L'ideale rinascimentale, la sindrome di Leonardo (che dimostra un interesse particolare verso la tecnologia con le famose macchien leonardesche), e il nuovo modello di figura di intellettuale che incarna tutto lo scibile umano nella convergenza tecnologica.
L'arte, per canto suo, beneficia di questa impostazione concettuale per dare una visione e interpretazione del mondo in termini totali e globali.
Questa sorta di ibridazione del sapere e dell'operare artistico crea una nuova funzione estetica che non colpisce solo l'occhio ma il cervello dello spettatore a livello cognitivo.
Una sorta di "My Art" dove lo spettatore/attore interagisce con l'opera originale modificando le sue caratteristiche in base a bisogni e comprensione dei contenuti.

 

Ci auguriamo dunque che anche le discipline plastiche comprendano l'importanza di una interdisciplinarietà che non è più facoltativa ma diventa obbligatoria per creare nuovo impulso alla ricerca ma non solo, che abbia anche uno scopo educativo improntato ad una forma di convivenza e di approccio aperto verso le diverse forme di pensiero artistico e non.

 

 

 

LA SCULTURA FATTA A MACCHINA

Il ritorno alla materia reale

Il percorso fin qui seguito ci condotto nel mondo smaterializzato dell'information tecnology in cuo la forma è una lunghissima serie di 1 e 0. Ora vedremo che esiste anche un percorso inverso che dal digitale diventa reale grazie alle macchine tornitrici a controllo numerico che, così come producono pezzi industriali di estrema precisione, possono produrre forme scultoree partendo da un modello tridimensionale.

http://www.bathsheba.com/

Il processo produttivo parte con la realizzazione di un bozzetto.

Riproduzione e sviluppo di un modello tridimensionale.

Successivamente i dati del modello vengono inviati d una
macchina in grado di tornire e modellare un materiale plastico o metallico.

Le rifiniture vengono fatte a mano una volta che la forma è stata impostata meccanicamente.

 

InVision™ SR 3-D Printer 

 

Il percorso che la “forma” compie è, come in questi solidi, tortuoso ma infine torna ad essere oggetto. In questo oggetto vengono racchiusi nuovi valori espressivi che possono riprodurre  il risultato della perfetta controllabilità d'una forma complessa o anche, come vedremo, arrivate ad una fluidità ed organicità estrema.

Non è da sottovalutare l'apporto tecnologico industriale che invece costituisce il vero plusvalore di questo processo. Riconoscendo alla macchina un ruolo nella produzione di arte come da tempo essa ha nella società. Ancora tutte da valutare le conseguenze di questo apporto che potrebbe rispecchiare ciò che la fotografia ha determinato nel panorama della produzione di immagini.

 

 

 

 

 

 

TONY CRAGG

 

 

 

 

 

 

Le sculture di Tony Cragg possono essere definite sinteticamente da un aggettivo. Viscerali.
Il suo stile unico ha seguito negli anni un percorso di crescita che diviene sempre meno arte e sempre più corpo. Corpo che esteticamente ci è estraneo e intimo tanto quanto i nostri organi interni, che sono proprio ciò che queste sculture ci ricordano. Cragg scopre con la propria arte i segni del mondo interiore.


La scultura di Cragg è un costante fluire, muoversi della materia; un mondo che passa dalle piccole alle grandi dimensioni, formato da masse eterogenee e diverse. Se immaginiamo questo lavoro rappresentato attraverso una forma materiale qualsiasi, la sua dimensione è assolutamente irrilevante. E' una dimensione transitoria, piccola o grande che sia, la sua essenza è quella di esistere. Come lo scienziato scopre l'infinitesima particella attraverso il microscopio, così Cragg propone una penetrazione degli stati profondi della materia, cercando il nucleo attivo di questi, una costante riduzione, dilatazione o espansione. Una nuova condizione del vedere le cose, un coagulo di flussi elastici e vitali, un'intuizione del mondo come in costante mutazione dalla dimensione microscopica a quella macroscopica. Delle masse invadenti, quasi sul punto di esploderci addosso o forse una visione di un'esistenza tra esseri e oggetti non antagonisti, ma esempi di coesistenza.

 

Cregg registra le trasformazioni della materia facendole attraversare diversi stati incluso quello digitale per poi ottenerne una memoria della forma capace di restituire tutta la propria esperienza in modo diretto e profondo. Nelle sue opere tutta la fluidità della forma digitale, le trasfigurazioni possibili delle forme che da quotidiane divengono ultramondane racchiudendo in se, nelle proprie torsioni o rotazioni una energia frutto di una metamorfosi in piena attività.


T.Cragg, Taurus, 1999, Bronzo, Stoccarda, Daimler/Chrysler, Foto: Philip Sayer La poetica di Cregg ci parla anche, quindi, della metamorfosi espressiva che coinvolge l'uomo e i suoi strumenti che da meccanici diventano sempre più concettuali fluidi e in qualche modo organici.

 

 

 

 

Ritratto dell'artista d fronte ad una delle sue opere, Foto: Studio Tony Cragg, ©Tony Cragg

 

 

 

 

 

 

 

 



ESPERIENZE DIGITALI

Con questo laboratorio virtuale di esperienze digitali vogliamo tentare dare risposta al quesito riguardante la virtualizzazione dell'esperienza didattica.

Basandosi sulle ricerche dei corsisti abbiamo costruito un laboratorio virtuale in cui sperimentare concetti e scoprire relazioni.

Un primo passo verso la costruzione di un sistema didattico che possa dotarsi, al posto di una fredda manualistica, di mezzi più prenianti e coinvolgenti.
L'esperienza è la parola chiave di questo approccio. Al posto di montagne di testo immagini in movimento, video, audio e interazione.
Un riferimento didatticamente interessante potrebbe essere:

http://www.mariaclaudiacortes.com/

sito in cui il colore viene presentato in modo non banale ed i contenuti vengono veicolati con intelligenza e, crediamo, originalità.

Sia per pura didattica che per esperienze dirette con la creatività, l'esperienza digitale ha ancora molto da rivelare.

 

I singolo laboratori

Heidi Fontana – il legno relazioni e sensazioni -

Il legno è un materiale e dai profondi collegamenti simbolici e sensoriali, in questo laboratorio si cerca di rendere l'idea di  relazione e sensazione presentando elementi della stria dell'arte e della ricognizione sensoriale associandoli.

Filippo La Vaccara – Interazione e poetica -

Trasmettere, attraverso scelte di interazione una poetica fatta di sensazioni sottili ed intime, delicate e pre-razionali.

 

Giampiero Schiavi – Accordare sensazioni visive con l'ascolto-

Lo spazio rappresentato in un dipinto e lo spazio come sensazione trasmessa attraverso il suono, due mondi sensoriali nella ricerca di Gyorgy Lieti.

Barbara Leone – Il montaggio e l'interazione –

L'esperienza del montaggio

Andrea Canotti – L'impronta -

L'impronta e la composizione

Vincenzo Furetto -

Esposizione virtuale coordinata

Elisabetta Tagliabue – tre esposizioni e tre modi di parlare del ciclo della vita -

Spazi espositivi a confronto grazie alla composizione interattiva possono rivelare relazioni e specificità altrimenti nascoste.

Giorgio Bonacina – Il disegno -

Il segno che diventa tramite, linguaggio e opera.

Stefania Catanoso – lo spazio -

Lo spazio e l'occupazione dello spazio in assenza di riferimenti.

Fabio Folla – le possibilità espressive e didattiche del digitale -

Il mezzo digitale come canale espressivo e didattico visto ed analizzato sotto diversi aspetti, quelli riguardanti la riproduzione di esperienze reali, la trasmissione di concetti, l'esperienza dell'interattività individuandone razionalizzandone le meccaniche, il rapporto ludico  e l'uso poetico evocativo del mezzo. 

 


Unità didattica

 

IL TANGRAM

Con questa attività strutturata in forma ludica vengono veicolati aspetti fondamentali della gestione delle forme e della organizzazione dello spazio. Risulta, quindi, essere una attività propedeutica alla composizione complessa e alla comprensione delle meccaniche simboliche della rappresentazione.

 

Le competenze

-          Il tangram e la gestione dello spazio

La storia del Tangram
Il tangram è un antico gioco di origine cinese, ottenuto scomponendo un quadrato in sette parti dette tan: un quadrato, un romboide, e cinque triangoli rettangoli isosceli, di cui due grandi, uno medio e due piccoli .
Le regole tradizionali del gioco sono semplici: si tratta di disporre sul piano, evitando sovrapposizioni, tutti i sette tan in modo da formare figure che riproducano, rispettando le proporzioni, quelle riportate in formato ridotto sui libretti che accompagnano il gioco.
Giocare con il tangram può sembrare facile, troppo facile, soprattutto quando lo si vede già assemblato sotto forma di quadrato: normalmente però un principiante trova già difficoltà a comporre il quadrato, una volta tolti i pezzi dalla scatola.
Il tangram però non è un rompicapo come tanti altri. In effetti dopo averci giocato un po', si comincia ad apprezzare la sottile eleganza con cui è stato diviso il quadrato.
Da ciò si comprende come il tangram si possa ottenere piegando e ritagliando opportunamente un quadrato di carta.
Questo modo di ottenere i vari tan comporta che tra i lati e gli angoli dei tan vi sono molti legami. Per questo motivo nel gioco del tangram, così come per l'origami, accade che, malgrado la semplicità del materiale impiegato, si possono realizzare sia figure geometriche – come il quadrato – in cui si annullano le caratteristiche dei vari tan, sia figure di ogni tipo in cui invece le caratteristiche di ciascun tan vengono messe in risalto. Alcune figure sono così espressive da sembrare vive e articolate.
È anche possibile rappresentare lo stesso soggetto in posizioni differenti e quindi il tangram si può utilizzare anche per illustrare storie e per realizzare cartoni animati.
Una caratteristica notevole di molte figure tangram è quella di suggerire all'immaginazione molto più di quanto effettivamente rappresentano: di fatto si tratta di illusioni ottiche; le figure tangram nella loro essenzialità ed efficacia offrono una ricchezza percettiva simile a quella della pittura zen che si basa sull'idea che "la tavolozza della mente è più ricca di quella del pennello".
Le figure tangram ricordano nella loro espressività le silhouettes o i giochi d'ombra con le mani.
Il tangram offre così notevoli spunti allo studio della percezione visiva e può essere impiegato come base di test psicologici.

 

Aspetti didattici del gioco
Questa applicazione consente di avviare, attraverso una esperienza concreta, all'intuizione dei concetti di conservazione di area e di confronti di aree.
Nel gioco sono disponibili diverse figure da comporre.
Qualsiasi figura realizzata con il tangram deve essere costituita impiegando tutti i sette pezzi. Le tessere potranno essere spostate per ottenere figure con forme diverse, ma equiestese.
Il compito del tutor sarà quello di sollecitare a riconoscere, ed evidenziare l'equivalenza delle figure, confrontando le diverse forme ottenute in precedenza.
I movimenti rigidi da applicare alle figure sono:
- la traslazione (tieni premuto il tasto sinistro del mouse e trascina la figura),
- la rotazione di 45° oraria,
- il ribaltamento (solo del parallelogramma).

Obiettivi didattici
- raffigurare con forme geometriche
- operare con figure piane
- riconoscere le figure geometriche piane, anche se diversamente orientate nel piano
- confrontare superfici
- sperimentare fenomeni di conservazione delle superfici
- riconoscere l'equiestensione di figure piane
- eseguire traslazioni, rotazioni e ribaltamenti
- realizzare composizioni di isometrie

 

 

 


 

 

 

 

             

 

 

 

 

 

http://www.folla.it/tangram.swf

 

IL TORNIO VIRTUALE

http://www.subdivision.org/subdivision/demos/revolution.jsp

 

La comprensione del processo compositivo del tornio è una delle basi concettuali che mettono meglio in relazione linea e forma.
Appropriarsi della conoscenza di tale relazione aiuta  raffinare una capacità analitica delle forme ed una sensibilità fondamentali per la discipline plastiche.

 

Le competenze

- Il tornio e il rapporto tra linea e spazio

Attività

Realizzare forme tridimensionali servendosi del software disponibile al sito

http://www.subdivision.org/subdivision/demos/revolution.jsp e sperimentare le possibilità e le meccaniche costruttive dell'uso della line a e della estrusione per progettare elementi scultorei con valenze simboliche.

Aspetti didattici dell'attività

Molto importante è partire, nella esplorazione delle molteplici possibilità della modellazione, da argomenti specifici che pongano limitazioni e specifici processi metodologici. I questo modo, lo studente ha la possibilità di analizzare a fondo il singolo processo costruttivo, porre la propria concentrazione su un singolo argomento prima di  affrontare tematiche e materiali che lo lascerebbero troppo esposto alle molteplici vie possibili di sviluppo causandone il disorientamento e la dispersione di energie. In questo specifico processo di edificazione della forma vengono portate alla luce i temi della linea, dell'asse di rotazione, dell'analisi delle forme reali in elementi separabili, della simmetria, della forma organica oltre che del disegno vettoriale, della simulazione virtuale e del processo percettivo della forma sfaccettata.

 

 

Obbiettivi

- raffigurare con forme partendo dalla linea
- operare con figure 3d semplici
- riconoscere nelle sculture di Tony Cragg le meccaniche di questo processo
- riconoscere le possibilità offerte da questo tipo di lavorazione della forma nella produzione industriale
- confrontare superfici metodi di edificazione della forma
- sperimentare le molteplici applicabilità di questo processo
- eseguire diverse rotazioni e ribaltamenti della linea per scoprirne le molte possibili evoluzioni
- riconoscere altre composizioni tridimensionali semplici basate sull'evoluzione della linea

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CONCLUSIONI

Passato ormai il tempo dell'ubriacatura tecnologica per gli effetti speciali nel cinema (che ora sono usati in modo più coscienzioso e critico), passata la diffidenza aprioristica per una tecnologia percepita come antiumana, chiarita la necessità di una organica visione del sapere umano che possa far convivere sapere umanistico e sapere scientifico, riconosciuto l'impatto non solo meccanico ma culturale ed evoluzionistico dell'avvento dell'informatica sulla società e sulla vita dei singoli, riteniamo necessario che tutte le forme artistiche ne prendano atto, previo una perenne incomunicabilità e un negativo stato di arroccamento dell'arte e della scultura in particolare condannata a un isolamento inutile e dannoso.
La fotografia non ha ucciso il disegno ma ne ha solo svincolato le funzioni e allo stesso modo la modellazione 3d non ucciderà la scultura ma, al contrario la trasformerà in un rapporto volontario tra l'uomo e la materia.

La creatività si alimenta con nuove sfide nuovi punti di vista, così è sempre stato e la tecnologia informatica, senza la spavalderia futurista che caratterizzò l'avvento delle macchine e degli aeroplani, può essere un viatico di nuove esperienze, amplificazione di sensazioni e ricerche.

Ci sembra il caso di citare il caso “Google Earth” che ha permesso, per la prima volta, a chiunque nel mondo e in qualsiasi momento, di vedere la terra nel suo insieme fotografata dai satelliti artificiali in orbita in modo da poterla navigare in lungo e in largo. Si tratta di un software che fonde insieme le capacità di una mappa geografica completa del mondo, le proprietà dei navigatori satellitari di individuare qualsiasi località, le funzioni di simulazione 3d delle altitudini, la bellezza delle forme e dei colori della natura, il fascino delle strutture di sviluppo metropolitano delle città e una quantità inimmaginabile di informazioni locali. Questo oggetto è molto più che un programma o un virtuosismo tecnologico, in esso intravediamo uno strumento di presa di coscienza visiva e fisica delle proporzioni dell'uomo e dei suoi manufatti rispetto al globo. In definitiva, per dare una risposta alla domane che in premessa ci ponevamo come guida potremmo affermare che seppur sia vero che il digitale ha inglobato molti linguaggi attraverso la sua lente se ne sperimentano diverse sfumature rispetto al reale e queste possono aiutare nei casi in cui l'analisi, il confronto e la mescolanza di più livelli possono migliorarne la fruizione (come ad esempio Google earth) mentre possono risultare deprivate di qualcosa quelle esperienze che si basano maggiormente sulla fisicità e su una ritualità più profonda (nessuno si sognerebbe di seguire una messa on line).
Da un punto di vista didattico, questo tipo di strumento ha infinite applicazioni ed, oltre al fatto di poter traslare argomenti ed esperienze nella fera del virtuale della rete, luogo franco di libero scambio di informazioni, e di riuscire a collegare facilmente discipline, esperienze e approfondimenti, può render tutto ciò molto attraente e dinamico.

Il rischio di limitare a uno strumento solo le capacità espressive umane è naturalmente molto forte come non bisogna neppure sottovalutare il rischio di perdersi nell'enormità delle possibilità offerte dall'informatica.

Altro aspetto molto importante che ci sentiamo di sottolineare è necessità di interdisciplinarietà tra scienza e arte che deve valorizzare entrambe, l'una in senso poetico e l'altre in senso funzionale.

 

 

 

 

 

 

 

Note

 

Il nastro di Möbius è un classico esempio di superficie non orientata. Le superfici ordinarie, intese come le superfici che nella vita quotidiana siamo abituati ad osservare, hanno sempre due lati, per cui è sempre possibile percorrere idealmente uno dei due lati senza mai raggiungere il secondo, salvo attraversando una possibile linea di demarcazione costituita da uno spigolo (si pensi ad un cilindro cavo, ad esempio). Quindi è possibile stabilire convenzionalmente un lato "superiore" o "inferiore", oppure "interno" o "esterno". Nel caso del nastro di Möbius, invece, tale principio viene a mancare: esiste un solo lato e un solo bordo. La sua superficie risulta essere infinitamente percorribile.

 

 

Tomás Maldonado è professore ordinario di Progettazione Ambientale al Politecnico di Milano. E' stato professore alla Hochschule für Gestaltung di Ulm (RTF) dal 1955 al 1967 e rettore della stessa dal 1964 al 1966. Nel 1965, "Lethaby Lecturer" al Royal College of Arts di Londra. Nominato nel 1966 "Fellow" del Council of Humanities dell'Università di Princeton (USA). Dal 1967 al 1970 occupa la cattedra "Class of 1913" presso la School of Architecture dell'Università di Princeton. Dal 1976 al 1984 è stato professore ordinario di Progettazione ambientale alla Facoltà di Lettere e filosofia dell'Università di Bologna.

 

Herbert Marshall McLuhan (Edmonton, Alberta 1911 - Toronto 1980) è stato un sociologo canadese. La fama di Marshall McLuhan è legata alla sua interpretazione visionaria degli effetti prodotti dalla comunicazione sia sulla società nel suo complesso sia sui comportamenti dei singoli.
La sua riflessione ruota intorno all'ipotesi secondo cui il mezzo tecnologico che determina i caratteri strutturali della comunicazione produce effetti pervasivi sull'immaginario collettivo, indipendentemente dai contenuti dell'informazione di volta in volta veicolata. Di qui, la sua celebre tesi secondo cui "il mezzo è il messaggio".

 

William J. Mitchell. Docente della Facoltà di architettura del MIT (Massachussets Institute of Technology) Ha svolto attività di insegnamento in numerose università degli Stati Uniti d'America, Europa, Asia e Australia. I suoi campi di interesse sono teoria del progetto, applicazioni del computer in architettura e urbanistica, e rappresentazione e produzione di immagini di sintesi. Mitchell è conosciuto per i successi ottenuti nello sviluppo di teorie e pratiche del progetto architettonico e nella promozione internazionale di formazione CAD. La sua pubblicazione più recente, La città dei bits. Spazi, luoghi, e autostrade informatiche.

 

 


Nicholas Negroponte è riconosciuto a livello mondiale come uno dei guru dell'informatica per le sue ricerche e i suoi studi innovativi nel campo delle interfacce tra l'uomo e i computer. Nato a New York nel 1943 da madre americana e padre greco ha studiato in un collegio svizzero, venendo a contatto con l'Europa, e si è in seguito laureato a Boston, al prestigioso 'Massachusetts Institute of Technology' (MIT) dove, nel 1966, a ventitré anni, e' diventato membro di facoltà, cominciando la sua lunga storia di ricercatore, professore e conferenziere. Un riassunto della sua vita non può non menzionare i primi studi sul 'Computer Aided Design' (CAD) e la fondazione del 'Architecture Machine Group', un pozzo di idee e di pensatori dedicato allo studio e allo sviluppo di nuove interfacce uomo-macchina. Ha lavorato anche alla IBM sui progetti del primo personal computer e ad alcuni studi del dipartimento della Difesa degli Stati Uniti, grazie al quale poté essere tra i primi internauti dell'epoca, quando l'embrione della futura Internet era ancora un progetto militare.

 

 

Iannis Xenakis fu compositore e architetto; svolse a Atene gli studi musicali e quelli scientifici (ingegneria), e nel '47 si stabilì a Parigi come architetto nello studio di Le Corbusier, col quale curò l'allestimento di un padiglione dell'Esposzione di Berlino. Negli stessi anni frequentò in Francia i corsi di composizione di Honegger e Messiaen, diventando in breve uno dei massimi esponenti delle avanguardie musicali. Ha insegnato al Centre of Mathematical and Automated Music all'Indiana University e in un istituto parigino da lui fondato.

Douglas Richard Hofstadter

Grazie alla sua più nota opera Gödel, Escher, Bach - Un'eterna ghirlanda brillante (pubblicato nel 1979 e vincitore nel 1980 del Premio Pulitzer e dell'American Book Award), Hofstadter ha ispirato numerosi studenti che si sono dedicati all'intelligenza artificiale e allo studio della logica nell'ambito della comprensione del cervello umano, in particolare nell'ambito della separabilità delle funzioni simboliche superiori rispetto al loro sostrato fisico. Quest'opera, che ha reso Hofstadter un "guru" della divulgazione scientifica, contiene inoltre notevoli risvolti filosofici, apprezzati a livello mondiale.

 

Kurt fu un matematico e logico, noto soprattutto per i suoi lavori sulla incompletezza delle teorie matematiche. Gödel è ritenuto il più grande logico del XX secolo e uno dei tre più grandi di tutti i tempi.

 

La sindrome di Stendhal, detta anche di Firenze, è una affezione psicosomatica che ha come sintomi tachicardia, capogiro, vertigini, confusione e anche allucinazioni in soggetti messi al cospetto di opere d'arte, specie se comprese in spazi limitati.

Il nome della sindrome si deve allo scrittore francese Stendhal (vero nome Marie-Henri Beyle), che dette una prima descrizione dettagliata del fenomeno durante il suo Grand tour del 1817 e che fu poi riportato nel libro Napoli e Firenze: un viaggio da Milano a Reggio. Egli scrisse:

Ero giunto a quel livello di emozione dove si incontrano le sensazioni celesti date dalle arti ed i sentimenti appassionati. Uscendo da Santa Croce, ebbi un battito del cuore, la vita per me si era inaridita, camminavo temendo di cadere.

 

La topologia o studio dei luoghi (dal greco τοπος, luogo, e λογος) è una delle più importanti branche della matematica moderna. Si caratterizza come lo studio delle proprietà delle figure e delle forme che non cambiano quando viene effettuata una deformazione senza "strappi", "sovrapposizioni" o "incollature". Concetti fondamentali come convergenza, limite, continuità, connessione o compattezza trovano nella topologia la loro migliore formalizzazione. La topologia si basa essenzialmente sui concetti di spazio topologico e omeomorfismo. Col termine topologia si indica anche la collezione di aperti che definisce uno spazio topologico.

Per esempio un cubo solido e una sfera solida sono omeomorfi, cioè si può deformare l'uno fino ad ottenere l'altro senza ricorrere a nessuna incollatura, strappo o sovrapposizione: non è possibile invece, per esempio, deformare una sfera in un cerchio con lo stesso sistema, perché la dimensione di un oggetto è una proprietà topologica, che non cambia con le trasformazioni. In questo senso la topologia indaga le proprietà più profonde delle figure geometriche.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bibliografia

- Piergiorgio Odifreddi,  “Penna, pennello e bacchetta” , Laterza 2005

 

- William J. Mitchell ha trattato per esteso il tema della città nel territorio dell'informazione in City of Bits del 1995.

 

-Gödel, Escher, Bach - Un'eterna ghirlanda brillante Douglas Hofstadter 1990

 

- Manuale di Didattica Museale on-line Ciocca A., Cioffi A., Delle Donne E., Gorla S. 2F Multimedia, Firenze, 2003

 

- Pablo Picasso, Il pittore e la modella, Roma 1966.

 

- Carlo Infante, "Del Virtuale" Edizioni Il Rostro, marzo 1993

 

- Bauhaus 1919-1933 . Da Klee a Kandinsky, da Gropius a Mies van der Rohe

A cura di M. De Michelis e A. Kohlmeyer

GRANDI MOSTRE

 

- MARTINI ARTURO

LA SCULTURA LINGUA MORTA

Editore: BODONI      

 

-The Illusion of Life: Disney Animation, Ollie Johnston (Author), Frank Thomas (Author), 1981

 

-Bill Gates Una biografia non autorizzata

Riccardo  Staglianò

 

- La bustina di Minerva

Tipologia prodotto  LIBRO

Autore Eco Umberto

Editore Bompiani

 

- Nicholas Negroponte, Essere digitali, Sperling & Kupfer, 1996

 

- IL MANUALE CAD DELL'ARCHITETTO,  del zanna   forte, ed. TECNICHE NUOVE 2000

 

- Derrick de Kerckhove, Dove stiamo andando? Il cambiamento di scala. Tecnoriflessioni in occasione del Millennio, in: “Domus”, gennaio 2000, n. 822, pag. 72.

 

- Gerhard Schmitt, Information Architecture. Basi e futuro del CAAD, ed Testo & Immagine, Torino 1998

 

- C. Pongratz, M. R. Perbellini, Nati con il computer. Giovani architetti americani, ed Testo & Immagine, Torino 2000.

 

- R. Barilli, L'estetica tecnologica di McLuhan, in AA.VV., Estetica e società tecnologica, ed. Il Mulino, Bologna 1976.

 

- Pablo Picasso, Il pittore e la modella, Roma 1966.

 

- Giulio Carlo Argan in “Enciclopedia Universale dell'Arte”, ed. G. C. Sansoni, Firenze 1963

 

- Hubert L. Dreyfus, Che cosa non possono fare i computer. I limiti dell'intelligenza artificiale

 

- AMBROSINI M., CARDONE L., CUCCU L., Introduzione al linguaggio del film, Roma, Carocci, 2003.

 

- Leon Battista Alberti (1404-1472), De Pictura, opera compilata nel 1435, tradotta in Italiano nel 1436 con il titolo Della Pittura; pubblicata a stampa per la prima volta in Basilea 1540.

 

- L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica (1936-37) Walter Benjamin

 

- William Gibson, Bruce Sterling - Parco giochi con pena di morte (raccolta di articoli e interviste), Mondadori 2001

 

- Martin Kemp, La scienza dell'Arte, ed. Giunti

 

- E. Vorobyou, I numeri di Fibonacci, Le Monnier

 

- J. Wasserman, Leonardo da Vinci, ed. Garzanti

 

- Carlo Cresti, Le Corbusier, Sadea Sansoni, Firenze, 1968.

 

- “Il mondo di Escher", Garzanti, 1978, 1987

 

- Storia dell'arte in codice binario: La riproduzione digitale delle opere artistiche
Author: SBRILLI, ANTONELLA, Guerini, 2001

 

 

- Capire il Personal Computer, Aut. Osvaldo Carlon, Ed. Gruppo Editoriale Jackson. Note: il titolo dell'opera nella prima stampa era: "I fondamenti dell'informatica".

 

- Eidologia Informatica, Aut. Pietro Morasso, Vincenzo Tagliasco, Ed. NIS

 

- Catalogo curato da Lucilla Meloni “Gli Ambienti del Gruppo T”, già edito nel 2004 dalla Silvana Editoriale di Milano.

 

- Videopera, videomusica, videoarte, in "Patalogo" n.5­6, Ubulibri, Milano, 1983

 

- Gli strumenti del comunicare (titolo originale "Capire i media")  McLuhan Marshall 1964

 

  

  

 

Link

Documentazione

 

Arte on line

 

Ricerca su web e interazione

http://www.tenbyten.org/10x10.html

 

Arte digitale

http://www.presstube.com/portion/

http://010101.sfmoma.org/start.html

http://www.moma.org/exhibitions/2005/pixar.html

http://www.abstraction-now.at/the-online-project/index.php

 

Scripting

http://www.neave.com/inspiration/

http://www.dextro.org/

http://www.flashkit.com/movies/Scripting/Experime-Legus_De-205/index.php

http://bodytag.org/nav.php?u=3dtest2/

 

Sperimentazione

http://yugop.com/

http://www.sodaplay.com/zoo/index.htm

http://www.bitforms.com/artist_grey11h.html

http://www.singlecell.org

 

Il digitale e la didattica

http://earth.google.com/

http://www.mariaclaudiacortes.com/

http://www.haringkids.com/coloringbook/index.html

 

 

 

 

 

La Scultura In Rete

Alcuni esempi di come la rete sia una luogo in cui poter approfondire i concetti, rintracciare spunti e studiare i grandi della scultura.

http://antiquariato.listings.ebay.it/Arte-dal-mondo_Arte-africana_W0QQfromZR4QQsacatZ4171QQsocmdZListingItemList

http://antiquariato.listings.ebay.it/Sculture_W0QQfromZR4QQsacatZ553QQsocmdZListingItemList

http://www.galerija-rigo.hr/01/laminarza.htm

http://www.scultura-italiana.com/

http://images.google.it/images?hl=it&q=%22scultura%22&sa=N&tab=wi

http://www.sussidiario.it/arte/scultura/

http://www.popsoarte.it/

http://it.wikipedia.org/wiki/Scultura

http://www.calga.it/

 

 

 

/////////////////////////////////////////////////////////

http://www.beautifully-webdesign.net/index.php#

http://www.flashpaint.com/ffw.php

http://processing.org/

http://www.billyharveymusic.com/

http://www.sofake.com/

http://www.ferryhalim.com/orisinal/

http://www.seb.cc/

http://www.seb.cc/trajectories/index.html

http://www.seb.cc/processing/SIN_PATTERN_SLIDERS/index.html



http://www.neural.it/

http://bodytag.org/nav.php?u=nano2/

http://bodytag.org/augment2/

 

 

http://www.emptydump.com/

 

http://www.fcukstar.com

 


http://www.favouritewebsiteawards.com


http://www.dopeawards.com

 

 

 

 

 

 

 

http://samorost2.net/

http://www.shapevent.com/archive.html

http://www.geocities.jp/real_trace/page2/glass_b.html

http://www.tnowik.com/en/fu.htm

http://www.leroythehand.com/

http://www.crossmind.net/cnt/news/news.php

http://www.e-creative.net/enter.asp

http://www.websitedesignawards.com/flash.html

http://www.newwebpick.com/main.php

http://www.pixelmakers.net/

 

 

http://www.proce55ing.net/learning/examples/embeddingpushpop.html

 

http://www.flong.com/

 

http://www.xs4all.nl/~elout/

 

 

http://tmema.org/messa/messa.html#videos

 

http://www.bitforms.com/exhibitions.html

 

http://www.groupc.net/

 

http://tmema.org/mis/index.html

 

http://classes.design.ucla.edu/Winter06/28/index_alumno.php?id=7&persona_id=60

 

http://acg.media.mit.edu/people/golan/photo/index.html

 

http://www.norm.to/pages/generator_3.html

 

http://www.wofbot.org/seek/

 

 

http://www.singlecell.org/

http://www.mine-control.com/downloads.html

 

 

http://www.flong.com/newyear/index.html

 

ESPERIMENTI
Sodaplay [www.sodaplay.com/zoo]
Un esperimento di animazione vettoriale: quando si dice un lavoro estremamente complesso per un prodotto dal look molto semplice...
Are we here [www.arewehere.com]
Yugop.com [surface.yugop.com]
Come sfruttare alcune funzionalità di Flash: movimenti semplici e complessi da prendere ed applicare alle proprie animazioni! Yugop in particolare mette a disposizione un gran numero di esperimenti che stanno al confine tra idee di design utili per siti commerciali e arte digitale concettuale...
Singlecell [www.singlecell.org]
Una collezione di forme di vita on line. Un bestiario mensile che sfrutta DHTML, Java e Flash...
Le Piano Graphique [www.pianographique.com]
Un'incredibile gestione del suono in questo esperimento di generazione di loop musicali.

Absurd.org [www.absurd.org]
Astenersi deboli di cuore e designer di scarsa pazienza e/o sense of humor.
Solvent Paranoia [varan.redgraphic.com/projects/solvent_paranoia/main.htm]
“Una stanza piena di niente” è la tagline del sito. Comunque affascinante.
The Revolution [www.therevolution.com.au]
Web agency australiana che non teme le sperimentazioni in Flash...
Their Circular Life [www.theircircularlife.it]
Interessante esperimento italiano sulla trasposizione in Flash della quotidianità di alcune città.
0100101110101101.org [www.0100101110101101.org]
Sperimentazione (e provocazione) allo stato puro.

 

 

Filmografia

 

- La forma, da meccanica a organica

        Termiasntor2

          Bicentenary Man

        Blade runner

        A.I.

 

- Tecnologia e poesia

        Contact

        Animatrix

 

- I computer e la società

 I pirati della silicon valley